flash游戏是一种新兴起的
游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。flash游戏又叫flash 小游戏,因为flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于
矢量图的优势。flash游戏因为flash cs3和
actionscript 3.0的原因,在近年发展迅速,许多年轻人投身其中,并在整个flash行业中发挥重要作用。
flash player占据了90%互联网用户的浏览器,所以发的发展空间还十分巨大,前途不可估量。
游戏介绍
Flash游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统web网游的趋势,现在国内外用Flash制作
无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了
ADOBE的Flash player,就可以玩所有的flash游戏了,这比传统的web网游进步许多。但是Flash游戏也有自身的缺点,比如安全性差,不能承担大型任务等。但是使用者应该尽量发挥它的长处,回避它的短处。
Flash游戏的
开发工具是
Adobe公司的Flash软件,原属
Macromedia公司,2005年4月18日Macromedia公司被adobe公司收购,引发整个
图形处理行业的震动。新的
adobe公司推出了全新的Flash cs3和功能强大的
脚本语言actionscript 3.0。
游戏历史
FLASH的前身叫做FutureSplash, 当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(Macromedia . com),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)。
乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台
苹果电脑,使用古老的
BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的
设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。
神奇的游戏小子
这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台
苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了
游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现
BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了
高级语言Pascal。这时候,他有了制作
图像编辑器的想法。
进入高中,乔纳森.盖伊的程序
设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的
科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的
个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校
科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的
组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!
你来帮我的公司做Macintosh软件,
产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就
有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。
互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代
绘图软件的设想:采用C++
面向对象的框架,能运行在Macintosh和
Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司
FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将
绘图软件转移到
矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的
游戏制作经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的
Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的
动画制作。最后,
Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的
plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:
SmartSketch这个名字实在没有什么
商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。
六个人的小公司和并购事件
由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和
Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来
模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与
GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。
第二个
大客户当属
迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于
占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的
设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。
不过有趣的是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成为“Flash 杀手”。
呵呵,有点意思,微软看起来更像是在抄袭Flash,从
Office 2003 System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非“Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。 微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的
界面技术在flash中实现早已不是问题。
乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
相关历史
Macromedia收购Future
Splash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。
Flash的快速发展
微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。
关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。
1998年5月31日,Macromedia 推出了Flash3.0
1999年6月15日,Macromedia 推出了Flash4.0
自 Flash 进入4.0 版以后,原本的
Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“
Flash Player”,不过为了保持向下
相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .
SWF文件名(Shockwave Flash)。
2000年8月24日,Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的
面向对象的语言,并且遵循
ECMAScript的标准(就像
JavaScript那样)。
2002年3月15日,Macromedia 推出了Flash MX (也就是
测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,
正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)
falsh6开始了对外部
jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对
HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了
swf文件的
压缩技术。
2003年8月25日,Macromedia 推出了
Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的
SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加对
移动设备和手机、
Pocket PC的支持(以及
像素字体的清晰显示), 并对Flash Player
运行时性能提高了 2 至 5 倍; 对HTML文本中内嵌图像和
swf(swf中的独立swf)的支持; FLV外部视频的支持(与
QuickTime的集成)等。
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(
Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和
集体智慧。
Flash 8作为
Macromedia 公司未被Adobe公司收购以前的最后一个Flash版本,增加了许多新功能:渐变增强、对象绘制模型、FlashType 、脚本助手模式、扩展的舞台
工作区、Macintosh 文档
选项卡、改进的“首选参数”对话框、改进的“首选参数”对话框、单一
库面板、改进的发布界面和对象层级撤消模式等。
发展方向
Flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScript的对象和
流程控制。使得在灵活的
界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。
Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的
网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同
Java一样。它的
可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有支持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。
目前利用FLASH开发出了许多夸平台的网络游戏,甚至可以匹敌大型MMOR,在
3G时代到来以后,我们很快可以在手机
上玩到大型网络游戏,现有的FLASH制作网络游戏有:
SLG类(热血三国),体育类(热血球球),RPG类(凡人修真),桌面(
德州扑克),TD类(保卫家园)等等.
FLASH小游戏的流行
FLASH是开发的网页
富媒体及强
交互技术,最初用来研发交互式或动画网站组件,近几年获得了突飞猛进的发展。根据Adobe公司的统计,其互联网PC桌面
普及率达到了惊人的99%,而
JAVA为85.1%。目前FLASH更在大力向PDA及
智能手机终端发展。
FLASH技术包含一套可编程脚本
解析器,称为ActionScript,使用与
Java及Javascript类似语法,可以控制
FLASH动画,实现多种交互功能。
AS3.0更支持了Socket联网功能,使得开发大型交互式网页游戏成为可能。凭借ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色表现,FLASH技术成为了绝大多数小游戏开发的技术基础。 FLASH的解析器,称为Flash Player,体积十分小巧。不仅可以支持流行的
IE浏览器,还可以支持
Firefox,
Opera,
Safari等多款浏览器,用户下载安装非常方便。这也是Flash小游戏流行的重要原因之一。