“Machinima”这个单词由“Mechanical Cinema”合并而成,直译为“机械电影”,准确一点可以译为“引擎电影”(下文以此为准),其实把“Machinima”称为“游戏电影”或许更为恰当,因为这一技术的核心工具是《
雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,制作出来的产品常用于游戏的过场动画之中,风格更是带有明显的游戏的痕迹。只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK,理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。
简介
游戏的躯壳,电影的灵魂
——引擎电影(Machinima)简介
“如今前卫的电影制作者们正在发起一场‘Machinima’运动,用《雷神之锤3》等
3D游戏引擎制作电影。”——《每日电讯》
“有谁会想到,这些游戏居然会对电影导演的种种理论构成如此大的威胁。”——ZDTV
“‘Machinima’的诞生是过去20年中电影制作业所面临的最大的一次冲击。”——《电脑地带》
游戏应用
引擎电影最初起源于电脑游戏中的过场动画,90年代初光驱的诞生为多媒体制作打开了方便之门,为追求华丽的视觉效果,开发者在电脑游戏中加入大量预渲染动画或真人电影作为视频内容。然而问题也随之产生,无论是实地拍摄或是预渲染动画,其制作费用都相当昂贵,且文件庞大,令游戏的体积剧增,即便再高明的压缩技术也无济于事,由此而导致的直接后果是成本的飚升。
“引擎电影”这个概念是由《半条命》首次引入的,随着3D引擎的越来越强大,游戏画面的越来越接近电影品质,开发者逐渐意识到可以利用游戏本身的引擎实时渲染游戏进程中的动画片段,从而避开庞大的影像文件。尽管其精美程度无法同《神秘岛》、《暗黑破坏神》等游戏的预渲染动画相提并论,但它可以为开发者节省下大量宝贵的金钱和时间,并且保持了动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从《半条命》发展至今,引擎电影已取代预渲染动画和真人电影,成为游戏过场动画的主流。
需要说明的是,这里的“过场动画”并非仅指两个关卡之间的过渡部分。依据过场动画在游戏中的不同作用,引擎电影也相应有着不同的运用方法,具体可分为以下三个方面:
场景、角色介绍
这是引擎电影的长处,作用是向玩家介绍将要在游戏中出现的重要场景或人物,例如《最终幻想7》在每次老怪登场时都会播放一段动画,以激发玩家的战斗欲。更成熟的例子是《马科斯·佩恩》,这部游戏在衔接关卡时并未采用过场动画,而是以“静态图片+配音”的手法加以表现,既压缩了成本,又给玩家保留了想象的空间,游戏中的大部分过场动画主要是用于向玩家展示即将遭遇的环境,例如前方有几名敌人、屋内的摆设如何,以便玩家据此作出判断,制定下一步作战方案。更为常见的情况是,你在游戏中按下某个按钮或触动某个机关,此时画面会迅速切换至这一行为所产生的后果上,例如另一区域的某扇门缓缓开启,或者某个暗道突然出现。
之所以说“场景/角色介绍”是引擎电影的拿手好戏,因为这类动画大多简短,不会将控制权从玩家手中夺走太长时间,而且它完全是通过视觉来传递讯息,没有大段需要阅读的东西;此外,它还能产生电影般的切换效果,加深玩家对游戏的投入程度。从制作成本和所产生的效果来看,这无疑是引擎电影在游戏中性价比最高的一块应用领域。
对白
用过场动画的形式叙述角色之间的对话,表现人物个性,展开故事情节。这是引擎电影的一大忌讳,因为它把对游戏的控制权从玩家手中夺走太长时间,极易使玩家感到厌倦。
众所周知,无论是角色扮演游戏还是动作游戏,剧情的发展在很大程度上都需要依靠角色之间的交谈来展开,因此,对白在游戏中所占的比重很大。如果利用引擎电影来表现角色之间的对话,则画面的重心必然是落在交谈的内容上,完全依靠文字驱动,而无法提供更多的视觉讯息。也就是说,玩家坐在那儿只能以第三者的身份观看屏幕上两个木偶般的角色你一言我一语地交谈,既无法参与进去,也欣赏不到精彩的画面,时间一长自然会感到厌烦。
此外,从技术上看,要想用引擎电影创建出令人信服的对话场景也是件非常困难的事。最常见的问题是,在某角色说完一段话之后,总会有一个短暂的停顿,然后才能听见另一个人的答复,这使得整个交谈过程显得十分生硬;并且,在日常生活当中,人们的谈话往往是相互重叠的,在某人发言的过程中,其他人通常会报之以“嗯”、“对”之类的回复,而就目前来看,这一自然的交谈方式根本无法在引擎电影中得以实现。这些问题主要是由于技术方面的限制而产生的,在引擎电影的制作过程中,每一段对白都是单独录制、单独载入的,一段话结束后才会触发下一段话,之间的停顿是载入下一个语音文件所耗费的时间。由于不同配置下的电脑系统其渲染速度无法保持一致,因此,要想确定某一幕场景所持续的准确时间几乎是不可能的。
总之,利用引擎电影制作人物对白的情况需要严格避免,除非对话很简短,或是制作者能使画面生动活泼起来,否则最好还是采用字幕方式向玩家传递讯息,可以允许玩家调节字幕的显示速度,或者更复杂一些,采用类似《柏德之门》的树状对话结构,令玩家可以对答案做出自己的选择,在这方面,《无人永生》为我们提供了一个很好的例子。
剧情发展及任务简报
即通常所指的“过场动画”,两个关卡之间的过渡部分,用于展开情节,交待下一个任务的内容。
从作用上看,它与上文介绍的“对白”是相同的,都是为了发展剧情,但它的表现方式更为丰富,很少有令人昏昏欲睡的大段对白。尽管它也夺走了玩家对游戏的控制权,但同时又以精彩的画面补偿了玩家。
采用引擎电影制作这类内容,缺点是不够精美,不过同廉价的投入相比,所产生的效果还是令人满意的。更重要的是,由于引擎电影采用的是游戏自身的引擎实时渲染而成,与游戏画面并无二致,因此避免了两者之间因强烈反差而令玩家产生的心理上的脱节感,使玩家能够自始至终沉浸在同一个虚拟世界之中,保持同样的兴奋度。
另外,游戏的片头/片尾动画也可划入此类,不过片头动画有它的特殊之处,除了展开剧情外,它还有另一个重要的功能——调动玩家的激情,将玩家从现实生活拉入
游戏世界。很显然,要想实现这一功能,强悍的视觉冲击力是至关重要的,这也是许多游戏不惜成本制作预渲染动画的原因。相信在不久的将来,随着《毁灭战士3》等更强引擎的问世,引擎电影将能以低廉的成本达到相同的效果。
冲击传统
引擎电影不仅能够制作出优秀的游戏过场动画,在电影制作方面也具有很大的潜力。引擎电影对传统电影业的冲击主要体现在三个方面:制作成本、制作手法和发行方式,在制作成本和发行方式上,引擎电影的特点颇似时下流行的数字视频摄像机(DV),而在制作手法上,两者则有着各自的优劣。
了解电影的朋友都知道,电影制作是耗资巨大的一种艺术形式,与诗人和画家不同,一个电影制作人需要充足的资金和昂贵的设备才能进行创作。
数码摄像机诞生后,数字电影逐渐普及开来,成为一种大众化的电影创作手段。其实早在1967年,著名导演弗朗西斯·福特·考伯拉就曾为数码摄像机的问世而欢欣雀跃,称之为“扛在肩上的移动电影工作室”、“一个人的电影工作室”,认为从此摄影师便可同画家、作家或诗人一样,将艺术创作完全个人化。如今引擎电影的革命意义就相当于当年的数码摄像机,下面就让我们一起来比较一下这两者之间的异同。
采用
数码摄像机拍摄电影的成本相当低廉,主要是数码摄像机的购置/租借费用,拍摄完毕后可直接生成数字视频磁带,在家用电脑上剪辑后再重新录回。引擎电影的成本同样可以忽略不计:一台可运行相应引擎的电脑(例如,如果采用《半条命》引擎制作电影的话,你的机器只需能运行《半条命》即可),一些免费软件(主要是游戏附带的开发组件和编辑工具),以及一些音响录制设备,无需摄像机、照明器材、后期剪辑软件之类昂贵的专业设备。
除成本低廉外,数字电影还有一个很重要的特点——创意自由。以往使用胶片设备,在器材的准备和场景、灯光的布置上需花费大量时间,制作人员的阵容远大于演员阵容,因此很难捕捉瞬息即逝的灵感,而低成本的数码摄影则使得导演有能力进行反复试验,剪辑前的磁带与剪辑后的磁带比例甚至可以高达50:1(一般低成本影片所使用的胶片和剪辑后的胶片比例为3:1),“宁可错拍一千,绝不放过一个”,这是昂贵的传统摄像设备所无法实现的。至于引擎电影,在创作手法上更是没有任何限制,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,完全不必担心现实中存在的许多问题,如摄像机被反射在镜子中,镜头里出现其它摄像机等。他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,将现实中无法表现的效果展示在屏幕上。对于引擎电影的创作者来说,限制的是他们的时间和想象力。
实际上,即便是数码摄像机,也无法实现所谓的“个人电影工作室”,在拍摄过程中仍然需要大量的协调工作。在去年的
圣丹斯电影节上,导演伯纳德·罗斯为他的新影片兴奋不已,因为这部采用数码摄像机拍摄的电影只使用了八名演员,是制作人员的两倍。遗憾的是,这一标准对于个人工作室来说仍然过于庞大,聘用演员的开销依然很高。引擎电影则完全避开了这些费用,无需演员、无需摄影师,只要具备高超的想象力和技术水准。
也许有人会把引擎电影与《玩具总动员》、《蚁哥传奇》、《史莱克》之类的三维卡通片相提并论,但实际上两者之间的差别是很大的。传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放,我们可以计算一下,电影每秒放映24帧,其真实性的下界为每秒 19亿个多边体,电视和录像每秒播放30帧,真实性下界为每秒24亿个多边体,在1600x1200分辨率下,一台普通电脑平均每渲染一帧图像需花费25 分钟(实际视场景的复杂程度而定),一部动画的长度按100分钟计,每秒按30帧计,得出的最终结果是:整部影片的渲染时间为4500000分钟,也就是 8.56年,这还不包括其它的制作过程。
很显然,用个人电脑制作三维卡通片的做法完全不可行,事实上,预渲染动画的制作成本甚至比普通拍摄还高,渲染时必须使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。
应用意义
无论作为游戏的过场动画还是作为单独的电影作品,引擎电影终究只是电影艺术的一个分支,它采用游戏引擎作为躯壳,一旦离开了电影艺术的灵魂,也只是苍白的行尸而已。电影艺术有它自己的语言和结构,引擎电影也必须采用这一语言进行叙述,否则只能停留在自娱自乐的游戏阶段,而无法升华为一件艺术品。
遗憾的是,无论在游戏界还是电影界,许多人都把引擎电影当成一门纯粹的技术活,而非艺术。在游戏的开发过程中,引擎电影的制作大多是交给对摄像机运用一无所知的关卡设计师,他们对如何构造画面、如何选择推拉摇移的时机、如何有效地制造紧张气氛知之甚少,于是便出现了众多平庸的过场动画。本应着力渲染的情景一笔带过,本应平铺直叙的地方却出现了大量镜头的摇动和推拉,甚至每一段对白都伴随着不同的戏剧性的视角,令人头晕目眩。
此外,受技术条件的限制,引擎电影无法表现人物的丰富表情和细微的肢体语言,要达到这种程度的细节需要耗费大量的时间,即便采用动作捕捉技术也不可能捕捉得如此细腻。对于游戏开发者来说,花大力气创建这些内容显然有些得不偿失,只好忽略不计。为了弥补因缺乏表情等细节而产生的刻板,制作者往往会为人物加入一些夸张的动作,这无疑更加剧了作品的不真实性。
当然,真实性并非动画的特点,技术上的限制也会随着时间的推移而被一一突破,因此,对于引擎电影来说,最重要的是如何摆脱游戏的语言,将自己融入电影艺术当中。也许有一天,“个人电影工作室”的确会成为现实,但这个人首先必须是一位艺术家。