日本的游戏制作软件Rpg Maker VX所使用的内部脚本系统,是Ruby的扩展库,最早出现于2005年,是一种大众化的,简单易懂易用的编程语言,常用于开发2D
RPG游戏,3D技术尚不成熟。
系统特点
TileMap高运算速度
所谓TileMap(仅限于RM),就是通过选取地图素材合集图片中的某些区域,粘贴在地图编辑板块上的某些地方形成的地图,但该地图不是图像文件,在RGSS2中,这些数据被储存在Map[地图ID].rxdata中.
与其他许多软件相比,RMXP和RMVX都具有相对较高的TileMap再现速度.据测试,一台中低端电脑可以在大约0.17秒的时间内完成一幅60*60大小地图的再现,而RGE,Java都无法达到这样的速度(C/C++语言处理的除外).
通俗易懂
与C/C++,Java,Pascal,Jass等相比,这门语言显然比其它语言和蔼可亲,很容易学会,如果你的悟性还算正常,你学会这门语言最多只需要8个月时间,当前最高纪录是7天(来自66RPG论坛).
例:
class Participles < Sprite > # 声明该类继承了 Sprite 这个类,以下开始定义.
def initialize(x,y) # 对添加该模块的处理方法定义
super(nil) # 继承了父类 Sprite 同名方法 initialize 的处理过程
self.x = x # 该模块的X位置是变量 x 的大小
self.y = y # 该模块的X位置是变量 y 的大小
self.zoom_x = rand(1.00) + 0.50 # 该模块的X缩放大小为1.00的随机结果(0.00~1.00) + 0.5,1.00为正常值,最终结果小于1.00则比该图片正常大小小一些,大于1.00的以此类推
self.zoom_y = self.zoom_x # 该模块的Y缩放大小等于该模块的X缩放大小
end # 方法 initialize 定义完成
def update # 定义方法 update
super # 继承了父类 Sprite 同名方法 update 的处理过程
end # update 定义完成
end # 该类定义完成
低效率
在一台拥有中端CPU,低端显卡上,用RGSS1,RGSS2,RGSS3表现出同样的图片效果,命令如下:
图片出现,完全透明,大额缩放值 → 在一段时间内同时减小缩放值和增加透明度 → 停止缩放,闪烁
经测试,FPS变化情况如下:
(RGSS1编程平台)60FPS → 60FPS → 60FPS
(RGSS2编程平台)59FPS → 59FPS → 57FPS
(RGSS3编程平台)58FPS → 55FPS → 43FPS
如果你家不是用的多机合体的PC电脑,建议你不要玩用RGSS3弄出来的3D游戏,否则电脑姬一定会崩坏的......
发展历程
自从
松本行弘在1995年发明了Ruby,Enterbrain公司就在尝试着运用这语言制作出一种大众化的游戏制作工具。
于是就出现了RPG Maker 2000,RPG Maker 2003,RPG Maker XP,RPG Maker VX,RPG Maker VX Ace,RPG Maker 2009,RPG Maker DX,RPG Maker DS(DX要上谷歌才能找到)等作品。支持的功能也越来越多,编程也越来越容易。
实际上RM2000,RM2003,RM2009当时使用的都是CGSS(详见外国RPG制作论坛站点,可能得翻墙),而不是RGSS.RPG Maker DS主要面向的运行平台也不是PC(详见日本RPG制作论坛站点).真正的RGSS的使用是在XP,VX,VX Ace上面.因此,RM 2000,2003,2009和XP,VX,VA的脚本都是有较大不同的。
RPG MAKER XP在2004年发布,此时RGSS1诞生,脚本已较为完备,支持许多图形操作.到了2005年的RPG MAKER VX,更多的图形操作功能加到了RGSS2里去,比如某些滤镜功能(放射性模糊,动态波浪效果等).而到最近几年的RPG MAKER VX Ace的RGSS3,更出现了非常简便的Window类定义方法,但机械(运行)效率早已降到了15%以下(夸张说法)。