OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在
OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit
图形处理单元)上执行的,代替了固定的
渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的
着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(
顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是
顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用
汇编语言或硬件规格语言的复杂性。
由于我们可以将GLSL
着色器所写的代码直接作为长
字符串资源放进应用程序中。所以,我们可以在记事本中描写我们的着色器代码。
3. 纹理坐标的产生和转换
4. 顶点的光照或者像素光照的计算
5. 颜色计算
并不是所有的工作都需要做,只需根据自己的需要进行不同的编写。负责运行顶点着色的是
顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。比如gl_ProjectionMatrix(
投影变换矩阵)、gl_ModelViewMatrix(视图
变换矩阵)、gl_Vertex、gl_Color、gl_Frontcolor、gl_Normal等;而这些又是根据
OpenGL应用程序传递诸如顶点位置、颜色、
法线等信息。