《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。
背景设定
故事发生于架空的
中世纪世界(大约在
13世纪中期):“卡拉迪亚大陆”。最初,大陆上只有卡拉德帝国一个国家,首都位于萨哥斯。后来,帝国分裂,斯瓦迪亚王国(当时名为瓦兰迪亚王国,详细的前传故事见《
骑马与砍杀2》)趁乱统一了整个大陆。
这是一个幅员辽阔的国家,拥有很长的海岸线和提哈、窝车则等多个港口城市、广袤的丘陵草原和平原、储量丰富的井盐和绝佳的雪原猎场。
但这个国家并不是风调雨顺——海寇驾着龙骨帆船不断袭扰沿海地区,库吉特人也成帮结伙开始抢劫弱小,大陆上还有各个地区的土匪响马强盗,抢劫缺少护卫的旅行者。
作为斯瓦迪亚的国王,哈劳斯(斯瓦迪亚是哈劳斯夺权后改名的,那时候萨格斯已沦陷,五国雏形以现,跟老四一点关系都没有。)对此有不可推卸的责任。或许,无论是军事上还是政治上来说,哈劳斯国王都并不是一个称职的国王,可能他把过多的心思都用在了如何获得权力上。不久,山脉的另一边的维吉亚人,在亚罗格尔克成功获得了王位后迅速强大起来,维吉亚人在亚罗格尔克国王的带领下从山脉的另一边迁徙过来。可能斯瓦迪亚安静太久了,人民早已忘记了战争、领主忘记了自己的职责、士兵放松了纪律,维吉亚人很快就占领了斯瓦迪亚一半的国土。但是,由于战线拉得太长,以及海寇和库吉特人在后方的不断袭扰,战事进入了僵持阶段,谁也无法彻底击败对方。惨烈的战争使两个国家都陷入疲惫,直接的后果是匪盗丛生、军队叛乱频繁。
在战争中只有一个地方宣称保持中立,禅达,那里的领主利用地理优势,大发战争财,支持奴隶贩子拉蒙进行奴隶交易。
旷日持久的战争使两个国家中野心勃勃的领主得到了壮大、使两位国王丧失了对领土的绝对权力,同时也丧失了抵御外族入侵的能力。
很快,斯瓦迪亚的一个领主就策划了密谋,成功地将维鲁加、杰尔喀拉分离出去,建立了罗多克王国,并在库儿玛堡附近建立了亚伦镇,不少领主都支持了这一反叛行动,但很快老国王就去世了,葛瑞福斯抓住了机会,在选举会议上成功制造了混乱,登上了王位。
当然,哈劳斯在对待反叛上的立场十分坚决,很快斯瓦迪亚的骑兵就扫荡了罗多克的步兵,直到罗多克人组织起长矛方阵并配合弩手,才抵挡住了斯瓦迪亚的骑兵。从此,罗多克人依靠森林山地的地形优势,成功地挫败过多次斯瓦迪亚人的进攻,保持住了独立。
另一方面,维吉亚也不是风平浪静,库吉特人很快就从大草原迁徙过来,从维吉亚手里夺取了草原地带,库吉特人拥有快速的骑兵,使战事十分顺利。不久老可汗去世,塞加利用强权排挤了达斯塔姆,成为了新可汗。由于政权动荡,库吉特人暂时停止了对外扩张,不少库吉特人开始在城市中拥有了固定资产。
但库吉特人和罗多克人都不算是大陆的最大威胁,恐怖的威胁来自海上:诺德人,一群勇猛的战士。诺德人天生勇猛善斗,当他们大群的划桨战船驶进河口地带时,被水匪折磨得够呛的禅达领主放弃了抵抗,第一个投降了诺德人。诺德人将禅达夷为了平地。
很快诺德人(诺德入侵在库吉特和罗多克反叛之前,那时候国王根本不是哈劳斯)就对斯瓦迪亚发起了进攻,被烽烟四起搞得十分头痛的哈劳斯国王再一次在军事上严重失误,在丢掉了港口提哈后,连首都萨哥斯也被攻陷,哈劳斯不得不将首都迁往帕拉汶,由于德赫瑞姆地区军事地位的突出,建设了德赫瑞姆城(建设德赫瑞姆是为了防维基亚人,跟诺德人一点关系都没有),以抵挡维吉亚人和诺德人的进攻。然而诺德人的进攻还未停止,他们将进攻的矛头对准了维吉亚人,很快就攻陷了窝车则,并准备向维吉亚腹地进发。但维吉亚人像诺德人一样,可以从卡拉迪亚外召唤自己的族人。诺德人与维吉亚人在日瓦车则会战,会战持续了一年,最终诺德人撤退了,维吉亚成功遏制了诺德人进攻的步伐。而在日瓦车则会战中失利的诺德人受到不小的打击,与斯瓦迪亚的战事也进入了相持阶段。
角色设定
玩家角色
属性点
除了首次创建角色的基础点数外,升级时还会有一点额为点数,可以自由分配。
技能点
每项技能都有相对应的关键属性,技能等级不能超过对应属性的1/3,取整数。如单项技能达到10,也就是需要对应属性达到30。所有技能最高只能到10,但属性可以无限往上升。
技能分三种,个人技能,团队技能和领袖技能。个人技能影响个人能力。团队技能对全体的表现都有效果。当队伍里有多人具有同一技能时,只有最高级的技能有效果,不能叠加。只有主角和特殊NPC可以使用团队技能。 特殊NPC带的团队技能显示为效果在原有基础上-1。领袖技能只有主角可以使用,比如领导,俘虏管理之类。
身世背景
除了性别选择对属性有细微影响之外,玩家的身世背景、幼年、少年、以及成年均能选择相应的环境和职业,会对上述的属性、技能以及初始物品有一定的影响。同时,不同的身世背景也决定了领主、商人等角色在特定情况下对玩家的态度。
NPC角色
基础设定
NPC角色从各国领主、农民、路人、战场上的士兵到野外的强盗、商队等,角色十分丰富,并且不同的角色有不同的行动方式。
所有NPC都拥有和主角类似的属性、技能模板以及道具栏。不同的是除了主角和士兵,只有部分可加入队伍的NPC拥有经验系统和升级能力。
队友
一共有16个人物可以加入玩家的队伍。部分队友加入需要玩家支付一定的金钱。但是因为队友们之间有喜好与厌恶等关系,相互厌恶的队友在一起士气会逐步下降,并且会触发相互抱怨的对话让玩家仲裁,而任何选项都会导致不被支持的一方士气加速低落,最终离队。所以大致上只能收到一半左右的稳定队员。
领主
领主模板跟队友类似,但是他们无法加入玩家的队伍。不同的领主除了初始封地、初始兵力以及自带装备不同之外,还有不同的性格,主要分为善良、正直、好战、狡猾、冷酷、好辩、残暴8种,通过日常对话、战斗时攻击的开场白、及战后俘虏该领主后释放等行为可以分辨出来。
领主性格除了影响和平与战争时期对待边境、元帅召集时候的态度之外,最主要的影响是释放之后是否增加友好度。其中善良、正直和好战三类会增加,狡猾、冷酷会维持不变,而好辩和残暴即使释放了他们下次见面还是会降低友好度。
士兵
士兵通常分为步兵、弓箭手、骑兵三个大类,但是即使是相同的兵种,不同阵营之间也会有很大的差距。士兵根据兵种的不同升级次数路线也有很大差距。最基础的正规军是各个村庄的强壮村民构成的新兵,而新兵的升级路线采用的是职业树的模式,即开始的1阶或2阶新兵是相同的,随着逐渐升级可以选择升级成不同的兵种。三类兵种拥有如下特征:
国家势力
原版的《骑马与砍杀》一共设计了5个国家,分别是斯瓦迪亚(芮尔典)王国、罗多克王国、维吉亚王国、诺德王国和库吉特汗国。到DLC《
骑马与砍杀:战团》又加入了第六个国家萨兰德苏丹国。除此之外,游戏还设有中立NPC,大致分为平民(商队)、匪徒和雇佣军三个大类。具体如下:
斯瓦迪亚王国
原卡拉迪亚大帝国的继承者,象征动物是雄狮。该国领土最大,城堡也最多,但是地理位置在中央,被4个国家(战团资料片为5个)全面包围,加上领主关系较差,动员力也效率不高。疆域内主要活动的匪徒为强盗。
斯瓦迪亚王国的骑兵、射手与兵科齐全,斯瓦迪亚骑士是大陆最强骑兵,步兵和射手战斗力适中。
兵种如下:
罗多克王国
罗多克王国坐落在山地和丛林地区,一面临海,象征动物是山熊。虽然疆域不如斯瓦迪亚王国广阔,但是领主较为团结。罗多克接壤势力除了斯瓦迪亚王国,还有
库吉特汗国。罗多克王国疆域内主要强盗为山贼。
罗多克王国的领主数量不如
斯瓦迪亚王国,但是较为团结,部队只有步兵和射手,没有骑兵。
兵种如下:
诺德王国
诺德王国是渡海登录的国家,象征动物是渡鸦。该国与
维吉亚王国,
斯瓦迪亚王国,和
罗多克王国接壤,是大陆上初始领土最少的国家,境内主要的匪徒为海寇。
与
罗多克王国类似,诺德也没有骑兵。但不同之处是诺德拥有唯一的6阶步兵,而其射手只能升级到4阶。
兵种如下:
维吉亚王国
从雪山另一边到达大陆的王国,象征动物是猛虎。该国领土、城堡数量适中,除了和斯瓦迪亚接壤,还和诺德王国、
库吉特汗国有领土邻接。疆域内主要活动的匪徒为雪原强盗。
维吉亚王国的骑兵、射手与兵科齐全,弓箭手与罗多克狙击手并称最强远程,步兵和骑兵单兵战斗力适中。兵种如下:
库吉特汗国
库吉特汗国是从草原另一端迁徙到卡拉迪亚大陆的国家,象征动物是
草原狼。该国与
维吉亚王国,
斯瓦迪亚王国,和
罗多克王国接壤,境内主要的匪徒为草原强盗。
库吉特汗国没有步兵,也没有常规意义上的射手,而是骑兵与射手混合特征的骑射手。兵种如下:
物品道具
武器装备
游戏具有一个庞大而真实的装备系统,拥有欧洲历史上的绝大部分具有代表性的武器和盔甲,且通过游戏中的设置,每种武器都能展现出不同的特征,还有锁子甲、鳞甲、布甲、皮甲、锻甲等种类繁多、性能各异的盔甲。除了玩家、队友之外所有角色都拥有装备栏。
装备词缀
游戏中除了消耗品之外所有装备都有词缀,词缀本身会对物品的基础属性进行微调。其中正面词缀包括平衡的、坚固的、优秀的之类,会对物品的某些属性有所加强。而负面词缀如破损的、生锈的、陈旧的这类词缀物品一般会有对应属性降低的设置。一些拥有正面词缀的装备在频繁的战斗中会有一定概率丢失,之后还会一定概率获得负面词缀。
武器
按照角色的技能划分,武器分为单手、双手、长兵器、弓箭、
十字弓、投掷武器6个分类,加上盾牌一共七种。各类型装备特点如下:
武器拥有三种伤害类型,具体如下:
除了常规的操作造成伤害之外,跳跃、奔跑以及坐骑加速等物理运动都会造成速度加值与减值。
护具
护具分为头盔、铠甲、靴子和手套四个大类。所有护甲都会增加累赘度,累赘度会影响人和战马的跑速及跳跃效果,而防护的部位分为头部、身体和腿部三部分。护甲本身的属性主要是防御力,用以减免挥砍类伤害。部分护甲有最低力量要求,如果力量达不到相应的标准,就无法穿戴该装备。
护甲的分类较为简单,主要是外观和数据的区别,通常情况下越重的铠甲防护力越强。一些质量不重但是防御高的铠甲价格也更高。
坐骑
坐骑就是游戏中的马匹,分为多个种类,不同种类的战马速度、操作性、骑术要求和耐久度各有不同。战马有不同的外观和大致的分类,例如速度快但是冲撞力和负重较低的草原马、生命值和防护高的军马、战马等等。马匹在战斗中类似角色的模型,有独立生命值并且头部遭到攻击会触发暴击,当生命值归零之后就会倒地,但是下次战斗还会重新出现。战马倒地后会有一定概率受伤,增加一个“瘸腿的”词缀。队伍中的疗伤技能会使其康复。
商品
商品通常会在店铺中出售,有时候商队也会携带该类物品。不同城市的商品会有相应的差价。
消耗品商品
游戏中的消耗品主要包括一些食物和农作物,如面包、奶酪、小麦、蜂蜜等,在行军中会自然消耗并且提高士气。除了牛肉有保质期,其他消耗品不会随时间变质。一些农作物例如小麦可以通过磨坊加工成面包。
如果大地图中显示“部队没吃的了”,玩家可以在物品栏,把玩家有的食物放进武器格下方的食物格。然后玩家的队伍才可以吃食物。部分食物可以提高士气,如肉和鱼。队伍越大消耗食物越快。
非消耗品
除了消耗品,金属、毛皮等物资是作为单纯的商品存在,其中生铁可以通过工厂制作成工具,价格比原料更高。
场景地图
世界地图
游戏采用开放式的大地图,有不同的城堡、城镇、村庄作为据点,大小不同。玩家在世界地图模式移动的时候,时间会过得较快,大地图上还可以看到其他NPC包括各国领主、商队、农民、匪徒等队伍移动,并且可以互动遭遇。
各个国家势力控制的据点以对应的颜色作为区分,据点争夺导致的从属改变之后颜色也会随之改变。
世界地图上山地、河流、森林、雪地和平原等地形也会对行军速度造成影响。大地图上可以进行队伍、物品的调整部署命令。在到达到据点标志的时候,玩家可以选择点击进入。
据点
进入城镇、城堡、村庄等据点之后会切换成人物活动界面。玩家可以在相应据点中与NPC对话,以及执行一些任务、建设等命令。据点中的房屋、墙壁、地面、楼梯等设施一应俱全,并有真实的物理碰撞效果。非战斗情况下,据点中玩家无法使用武器进行攻击。
战场
游戏系统包括了动作/战术模式和战略模式。战场是随机生成的3D战斗场景,需要触发战斗才能进入的,地形取决于战斗的方位,如在山脚或河流下,在草原上,在森林里等等,战场上也会拥有着对应的山丘,平原,峭壁,森林,以及河滩等等。各种随机的天气效果,例如雾,雨,雪等也会在战场中得以体现并影响着战斗,例如在雨中各种远程武器的准确度将会大幅降低。战场主要分为如下几类:
特色系统
战斗系统
玩家直接操纵游戏角色的行动,同伴也会参与战斗,他们的行动可以用一些简单的命令(如F1,F2,F3,F4等)来进行指挥。不象其他的RPG游戏一样,玩家不能在战斗中直接拿取物品栏里面的物品并使用。取代这个设定的是一个里面装着玩家物品栏中所有物品的箱子,那个箱子将会在战场中玩家进入战斗的地方来让玩家更换装备。战斗时有四个武器栏位可以装备武器,还有头,胸,手,腿四个可以装备护甲的栏位,以及一个装备坐骑的栏位。
在战场中最多可以同时容纳150个作战单位,在一次战斗中一方在场人员被歼灭到一定程度之后如果残余部队中有后备人员就会以援兵方式出现,不论哪种战斗,援兵一旦超过限定次数之后依然被歼灭 的,战斗就会分出胜负。战斗胜利之后,胜利一方会有一定的士气加值。
士气
士气影响一个单位进攻与撤退的积极程度,以及对命令的响应程度。士气低落的时候会有概率撤退。
控制系统
《骑马与砍杀》主要有三种操作模式。菜单,大地图,和战斗/城内。大地图是俯视界面,而战斗/城内则是第三人称的浮动视角,还可以切换为第一人称视角。
菜单控制
绝大多数的菜单操作靠点击。玩家在城镇内或大地图上按Tab键进入菜单。在战斗中按Tab撤退(需要附近没有敌人)。在物品栏按住Ctrl点击某件东西,它可以自动到商人(或玩家队友)的物品栏。
鼠标悬停在物品栏中任何东西上会给出相关信息。在角色创建界面点击技能、名字会给出技能的描述。
玩家可以在大地图上进入物品、角色、队伍以及任务界面,屏幕底部就有按钮。
大地图控制
大地图上的大部分控制只需要点击想要队伍去的地方。如果玩家把鼠标悬停在大地图上的任何可见物体上,玩家会得到相关信息。不动的话游戏自动暂停,因此如果想要静等时间流逝,可以按住空格键。
如果想缩放视野,可以使用鼠标滚轮,或者把光标移动到靠近屏幕顶部或底部边缘。要转动地图就把鼠标移动到屏幕左右边缘。要查看整个地图,先旋转调整它,然后按空格键停止移动,然后用WSAD键平移地图。
玩家速度受综合影响,拥有的部队人数、骑马人数、携带的物品重量、玩家的骑术技能等。
战斗/城内控制
键盘WSAD分别操作前后左右的移动,而鼠标控制朝向。玩家可以用空格键跳跃,而F是动作键用于开关门、宝箱、上下马和开始对话。
任务系统
常规任务
游戏中的任务多种多样,来源也不尽相同。除了国王、领主给的任务,村长、镇长、酒馆老板都会给出相应的任务,如赶牛、护送商队、运送货物、抓捕强盗、营救人质等等。完成任务会有资金、人际关系以及声望的提升。这类任务通常都是主动对话时通过询问获得。
战时任务
通常在效忠一个国家之后,国王或者大元帅的动员令也视作任务,该任务是一个总方针,在有效时间内和该NPC对话有时会得到进一步的临时任务。如果玩家自己成为元帅或者国王,就可以给领主下达相应的任务。
复国任务
每个国家除了国王,还有一个流亡在外的复国者,通常是现任国王被驱逐的王位竞争者。复国任务是一个相当庞大复杂的宏观任务,玩家需要在起兵之前拉拢该国的支持者,同时准备财力兵力,最终发动战争。当占领该国的所有城镇和城堡之后,复国任务完成。
社交系统
游戏中有许多领主(国王也是领主)类角色,玩家可以通过接受AI的任务来刷关系,当本国领主与玩家的关系高,领主会支持玩家成为攻打下来的城池的领主或支持玩家成为元帅,领主都拥有属于自己的性格,例如:善良,正直,好战,狡猾,残暴等。玩家自立时,可以通过特定的理由来说服他国领主跳槽(需要说服力高以及此领主与他的君主关系为负等)。在《骑马与砍杀:战团》等DLC中玩家还可以与NPC结婚。影响玩家和NPC关系的还会和从属国家的外交关系有关。
除了领主,玩家和村庄也会有人际关系发生。当玩家协助村长完成任务、给村庄捐赠资金、购买特产、建造设施以及击退劫掠的敌人的时候就会改善关系,关系良好得村庄在征兵时会有额外加权。而劫掠、追捕通缉犯、征税则会降低和该村的关系。
声望
玩家在完成一定任务或者作出一些行动之后会对声望有所影响。声望要达到一定程度国王才会接受玩家的效忠,还会影响队伍的最大限制和士气,并且在分封领地的时候也会有相应的加权。
效忠与自立
玩家随着声望逐渐提高,可以选择主动效忠某国国王,或者该国境内会有使者招募玩家效忠。当玩家效忠一个国家之后即会获得领主身份,同时获得一个村庄作为封地。玩家随着参与本国战争夺得更多领土的时候,可以要求增加封地。
如果玩家拥有一个城堡及以上的封地,可以选择自立。自立之后可以将自己队伍中的NPC队友封为领主,给予封地让其以AI领主的方式活动。
游戏DLC
配置要求
游戏评价
骑马与砍杀,是一个非常真实的游戏。游戏系统包括了动作/战术模式和战略模式。战场是随机生成的3D战斗场景。游戏的自由度非常高,玩家可以做一个安安分分的良民、为国王作战的骑士领主,也可以做个云游四方的商人,还可以辅佐某位被驱逐的大贵族帮他夺回他的王国,甚至可以劫掠村庄、攻击商队当一把“十恶不赦”的强盗。战术指挥及战略谋划等方面的内容也相当。这些优点都超过了低成本的画面质量所带来的影响。(新华网评)
该游戏最大的魅力还是真实性与游戏性的完美结合,通过各种设计营造一种背景虚构、细节真实的游戏环境,无论经济系统、地图还是战斗过程,每一个环节都会让人对制作者的深思熟虑发出赞叹。以游戏最吸引人的战斗系统为例,仅有左劈、右砍、刺击等几个简单动作,但背后却是非常严谨的重量、武器熟练度以及武器威力设定。弓弩和投枪这几种远程武器更是包含拉弓的力道、抛物线等等元素的影响,尽管游戏的初期版本画面简陋、内容贫乏,但还是很快凭借这些细节征服了无数玩家。(网易爱玩网评)
《骑马与砍杀》的战斗系统包括了一定的动作和战略元素,而设计者的核心模式设计正是一切的本源。动作体系之外,《骑马与砍杀》的战场场会根据玩家在小地图的位置而随机生成,如山崖或河滩、平原或丛林等。地形会影响玩家兵种的战场发挥,随机的天气效果也会在战场中得以体现并影响着战斗数据,借助战场人数补丁和环境增强MOD,《骑马与砍杀》能够表现出电影级的战场再现。而且会因为游戏素材资源的不断增加而变得越发真实。随着国内已知的模仿作不断出现,这一现象被认为是该游戏的核心模式所创造的奇迹。(新浪网评)