交互设计(英文InteractionDesign,缩写IXD),是定义、设计
人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心,努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系。交互系统设计的目标可以从“可用性”和“用户体验”两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。
简介
交互设计的思维方法构建于工业设计中以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,使用流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。
发展历史
技术起源
比尔·摩格理吉在20世纪80年代后期提出了交互设计的概念。初始名为“SoftFace”,后改名为交互设计(Interaction Design)。
在1989年,Gillian Crampton-Smith在英国伦敦的皇家艺术学院,创建了交互设计的硕士学位教育(初始命名为“计算机相关的设计”,后改名为“交互设计”)。2001年,她在Ivrea创建了交互设计研究所,专门从事交互设计的研究和教育。目前,全球众多的教育机构已经开展交互设计的教育。
交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,包括所有用户可能会触摸、点按或输入的东西:简而言之,交互设计包含产品体验中的所有交互。
交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科,它产生于二十世纪八十年代,由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉在1984年一次设计会议上提出,这个概念在10年后才开始流行。他一开始给它命名为“软面”(Softface),由于这个名字容易让人想起当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”,即交互设计。
最早的交互式技术设计项目是VisibleLanguage Workshop,由MIT的MurielCooper于1975年发起,以及由Martin Elton于1979年在纽约大学创立并后来由Red Burns领导的交互式电信项目。
第一个正式命名为“交互设计”的学术课程于1994年卡内基梅隆大学创立。
发展历程
初创期(1929年-1970年)
1959年,美国学者B. Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。
1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。
1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。
奠基期(1970年-1979年)
从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著。
1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。
发展期(1980年-1995年)
理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导。
实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。
交互设计协会成立于2003年,旨在为社区服务,该组织由80000多名成员和173多个地方团体构成。
基本原理
相关信息
交互设计的相关信息包含交互,使用,交互设计和可用性(usability)四个方面。
提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书Terry Winograd先生所说:“就是把计算机的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UI Design的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。
可用性是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。
同时,交互设计的目标不止于此,它还要考虑用户的期望(Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,“可用”是产品应该做到的,理所应当的,“体验”则是额外的惊喜和收获。
ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。
主要内容
交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
1、定义产品的行为和使用密切相关的产品形式。
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:
1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。
2、尊重用户及其目标。
3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
核心目的
交互设计旨在提升产品的易用性和愉悦感,满足用户的需求。随着技术的发展,新产品和交互方式层出不穷,人们对交互体验的重视程度日益提高。早期的计算机设计以机器为核心,用户体验并未被关注。然而,当计算机逐渐面向大众使用后,交互体验的重要性愈发凸显。
交互设计以用户为中心,关注目标用户的需求与期望,研究用户与产品的互动行为,以及人的心理和行为特点。同时,它融合多学科知识,推动有效交互方式的创新与优化。通过优化产品界面和交互行为,交互设计旨在建立产品与用户之间的有机联系,帮助用户高效实现目标,这正是交互设计的核心目的。
设计流程
1、分析阶段
分析阶段包括需求分析、用户场景模拟、竞品分析三个部分。
需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是设计的出发点。
用户场景模拟:优秀的设计建立在对用户深刻理解的基础之上,因此分析用户使用场景尤为重要。通过用户场景分析,可以深入了解产品的现有交互方式及用户的使用习惯等关键信息。在开展分析时,设计人员应始终站在用户的角度进行思考:“如果我是用户,我会需要什么?” 只有从用户需求和实际体验出发,才能设计出真正满足用户期望的产品。
竞品分析:竞品分析的目的是倾听用户的真实声音。能够成功上市并为UI设计者所熟知的竞争产品,往往有其值得学习的优势,这正是“三人行,必有我师焉”的道理所在。每个设计者的思维都具有一定局限性,而借鉴其他设计者的成果能够拓展视野,触类旁通。当市场中存在竞品时,设计人员应主动倾听用户的评价,无论是褒扬还是批评,都蕴含着改进设计的价值。切勿沉溺于自身的设计,而应让真实的用户需求成为设计的导向。
输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)
输出物:设计初稿(简单界面)
2、设计阶段
设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等进行模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的行为模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
输入物:交互文档(高保真原型)
输出物:设计终稿(所有的设计稿)
3、配合
UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
输入物:设计终稿
输出物:设计修改稿(设计稿切片)
4、验证
产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
输入物:产品
输出物:产品(面向用户最终版本)
产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。
界面设计
从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分,例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。
设计原则与准则
认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括心智模型(mental model)、感知/现实映射原理(mapping)、比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。这些原则大都在The Design of Everyday Things中被提及。
原则:
可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法;
反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作;
限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作;
映射:准确表达控制及其效果之间的关系;
一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致;
启发性:充分准确的操作提示。
准则:
1、伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况;
2、有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望;
3、注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标;
4、优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感。
设计规范
当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差、质量参差不齐。
这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。
页面规范
页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:
1.标题规范
用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。
2.新窗口链接规范
用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。
3.图片规范
用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。
信息规范
交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:
1.预先信息提示
所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。
a.表单提交类
表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息(如:密码要多少多少位,搜索框鼓励输入什么内容)。
b.谨慎类操作
对于用户需要慎重操作的事项(如扣除金币等),应提前给予明确提示。例如,应提示用户将要扣除的金币数目、当前金币余额是否足够等信息。
c.差异化规则
当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示、或者给出帮助链接。
2、操作信息提示
所有交互进行中需要提供操作相关的提示。
a.操作确认提示
一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。
b.操作错误提示
当用户的操作不符合规则时,应给予明确的操作提示。例如:评论字数为0或超过限制时,应提示用户调整字数;搜索框未输入内容时提交,应提示用户输入相关内容后再尝试。
3、结果信息提示
交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示。
a.查询类结果
任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。
b.保存类结果
一个表单是用户提交保存数据的,如设置个人资料。提交保存后需要给出提示:成功绿色、失败红色、普通灰色。
c.附加类结果
一个表单用于对其他数据进行附加操作,如评论等。在提交成功后,应直接跳转到操作结果的展示部分。例如,提交评论后,应直接展示用户提交的评论内容。
控件规范
当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通用控件被多个模块共用。
有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。
混乱因素
1. 缺乏交互设计导致产品可用性不足:在许多公司中,由于缺乏专业的交互设计师,产品信息往往未经系统梳理就直接传递给视觉设计师(GUI)。这种情况下,最终产出的产品往往存在较大的可用性问题。常见的流程是产品经理(PM)向GUI提供设计诉求,而GUI则按照要求严格执行。然而,尽管设计稿表面上完成了需求,却常常给人一种“哪里不对劲”的感觉,而具体问题又难以明确指出。结果就是一次次的修改与调整,反复推翻重来,最终巨大的压力让GUI设计师疲惫不堪。这种局面对UI设计师来说显然是不公平的。
2. 视觉设计中的主观性问题:视觉设计本身具有较强的主观创作性,因此那些已经制定好的视觉结构常常因为设计师的“审美需求”而被调整、剥离或切割。此外,GUI设计师为了彰显个人表现风格,可能会在设计中加入许多不必要的线条和装饰性元素。这些操作虽然表面上提升了设计的视觉表现力,但却忽略了产品的实际使用场景和用户体验。诸如此类的问题,最终导致许多产品在上线后存在明显的可用性缺陷,直接影响了用户的满意度和产品的市场表现。
应用
人机交互
人机交互(HCI)是一门跨学科的研究领域,融合了人人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学和美学等多个学科的理论与实践。同时,HCI广泛应用于图形设计、产品设计、商业美术、电影产业和服务业等设计领域,旨在实现人机系统的高效交互。其核心由三大要素构成:机器/系统、人以及界面。在基础交互方式上,HCI强调输入与输出的过程:人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后将结果反馈给用户。由于人机之间的输入和输出形式多种多样,交互方式也随之呈现出多样化的特点,既满足技术发展需求,又注重用户体验优化。
人际交互设计
由于联网设备的普及催生了人际交互设计(Socialinteraction design, SxD)。人际交互设计关注人之间的交互以及人和设备直接的交互。人际交互的关键要素诸如:人际交流,口头交流,书面交流,交谈的语用学等等。这些相关要素已经不能完全用认知科学的原理进行描述,为此,需要引入社会学、心理学和人类学来作为设计师设计的支撑。
其他应用领域
交互设计师通常在如下领域活动:软件界面设计、信息系统设计、网络设计、产品设计、环境设计、服务设计以及综合性的系统设计。上述领域各自需要自身的设计特征同时,也会用到通用的交互设计的原则和实践。
相关研究与发展
交互设计目前发展状况
交互设计在任何的人工物的设计和制作过程中,都是不可以避免的,区别只在于显意识和无意识。然而,随着产品和用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工物不断涌现,给用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对交互设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。
然而,由于交互设计的研究者和实践者来自不同领域,而且这个领域本身尚在创建阶段,因此人们往往对某些问题尚未达成共识,甚至对类似和相同的问题本身的理解以及解决方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互设计的基本元素包含什么,现在也还在讨论中。
但是人们依然形成了一些不相互否认的共识,比如,交互设计是设计人和物的对话(dialog),而交互设计研究和实践的本质可能是隐藏于这个对话中的。交互设计的目的包括,有用性,易用性和吸引性的设计和改善。在这边对话(dialog)指的是交互,人们操作给予机器传递消息后,机器反馈给人的形式与信息。
特别是进入数字时代,多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,多学科各角度的剖析让交互设计理论的显得更加丰富。现在基于交互设计的产品已经越来越多的投入市场,而很多新的产品也大量的吸收了交互设计的理论。
交互设计相关领域
交互设计相关领域包括平面设计、产品设计、艺术设计、工业设计等。
与界面设计的关系
用户界面是交互设计的结果的自然体现,但是不能说交互设计就是用户界面设计。交互设计的出发点在于研究人在和物交流时,人的心理模式和行为模式,并在此研究基础上,设计人工物的可提供的交互方式,来满足人对使用人工物的三个层次的需求(usefulness, usability, and emotionality)。从这个角度看来,交互设计是设计方法,而界面设计是交互设计的自然结果。同时界面设计不一定由显意识交互设计驱动,然而界面设计必然自然包含交互设计(即,人和物是如何进行交流的)
需要指出的是:交互性不仅限于技术相关的系统。人和人之间天然是需要交互的。因此,交互设计可以应用到和人相关的各种活动中,比如服务。这类交互的设计者,会以不同的名目用到交互设计的方法和原则。
交互设计和产品开发的关系
在没有提出交互设计和体验设计以前,产品设计总是将交互设计以某种方式交给相关人员去实施。从这个意义上而言,产品的设计从来就包含交互设计来满足人们的使用需求;然而,当人们意识到简单的界面规划不能满足人的使用需求的时候,交互设计开始作为一个独立的设计阶段出现。有的研究者和实践者提出,交互设计需要在制定初步产品的策略之后技术设计以前实施,这样可以避免低效的交互给产品的开发和发布造成过多的损失。