全局光照是三维软件中的特有名词,光具有反射和折射的性质。在真实的大自然中,光从太阳照射到地面是经过无数次的反射和折射的,所以我们看到地面的任何地方都是清晰的(白天),在三维软件中,里面的光虽然也具有现实当中光的所有性质,但是光的辐射能传递却不是很明显。全局光照开启前三维软件仅会计算阴暗面以及光亮面,而开启后将会计算光的反射、折射等各种光效。
全局光照,表现了直接照明和间接照明的综合效果。光线碰到拍摄对象,反射正反射光或漫反射光,这就控制了色彩、物体间相互作用的反射、折射、焦散等光效,最后演绎了现实的自然光。
所以在渲染的时候,为了实现真实的场景效果,就要在渲染器中指定全局光照,全局光照有多种实现方法,例如辐射度、光线追踪、环境光遮蔽(ambient occlusion)、光子贴图、Light Probe等。当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。
全局光照计算量很大。渲染带有全局光照效果的图片,耗时会较长(取决于场景复杂度)。渲染静态图片可以接受这较长的耗时,但渲染视频或者应用到游戏时,要求的渲染时间就要减少很多,于是便有了反向追踪算法。此算法以摄像机视角为基准,仅计算可见的地方,这样就可以在不牺牲质量的情况下提高渲染效率。