在首款登陆
次世代平台的本作中,主人公将不再是
力丸、
彩女等大家所熟悉的
主人公,而将会是玩家自己。玩家能够通过自定义来创建一位属于自己的原创角色,可以选择的服装、忍术、道具等的总数将超过六千万种,并将从一名低等级的“
下忍”开始游戏,通过不断的完成组织交给的任务来提高自己的等级,从而能够挑战难度更高的任务。本作将追加多种如飞檐走壁、隔墙杀人等的新动作,而对应网络游戏则是本作的最大特征。通过
Xbox Live玩家将可以与全球玩家联机共同挑战各种任务,相信标题中的“千乱”就是指数以千计的在线联机任务。
画面和设定
一直以来,画面都是K2作品当中最弱的一个环节,虽然在人物设定、场景建筑和音乐音效几个方面非常具有和风的魅力,但画面表现不佳却一直没能得到根本地彻底解决。这种劣势也一直延续到了《天诛 千乱》,与PS2时代的作品比较起来,除了画面更“干净”,解析度更高,人物的影子更显真实一些以外,游戏整体的光影效果,建模的纹理材质都根本丝毫让人觉得这是一款次世代平台游戏应有的画面水准,可以很负责任地说,以PS2平台的机能,除了解析度和锯齿的抑制能力稍欠缺外,完全可以符合《天诛 千乱》的硬件要求。
虽然这次的单人任务的量非常之多,但由于场景都由宅院群落所构成,时间一长,就很容易让玩家产生单调感,就如同在千篇一律地逛花园一般。同时还需要指出的是,游戏的角色动作捕捉还是有些欠缺,动作显得较为生硬,“忍杀”成功后的POSE甚至不如过去的作品那么丰富和酷绚,在干掉敌人的过程中,鲜血喷溅的情形和死亡后的猥琐姿势除了让人觉得有够夸张外,完全毫无真实度可言。
在视角的处理上也是继承了系列一贯以来表现较弱的情况,镜头切显得换过于敏感了。由于《天诛 千乱》更强调通过XBOX LIVE服务让玩家进行联线组队的乐趣,因此,并没有采取以往正统作品中以力丸、彩女等传统男女主角来进行游戏的形式,改为了OL作品中最常见的玩家自创角色系统,玩家在游戏中扮演的东忍流首领“力丸”手下忍者,可以根据自己的喜好自行调整角色的性别,容貌,装束,能力分配(体力,力量和灵巧度)和姓名等等,与玩家搭档的同伴也是可以自行设定有关的细节,遗憾的是,每一个环节的选择范围比较有限,可供选择的余地其实并不大。在进行联线合作时,碰上自己的“双胞胎”几率可并不低。
音乐和音效
虽然画面表现差强人意,游戏性也是有退有进,但音乐和音效部分却是《天诛》系列一直表现最稳定,发挥最出色的环节。尤其是每一作的主题音乐在渲染氛围方面都非常具有感染力。本作很好地承继了这一优良传统。大宅深院的那种幽森感在到位的音效衬托下格外有代入感。可以说,背景音乐,音效和场景风格三者的和谐统一是《天诛》系列最值得称道和肯定的。
系统和手感
“忍杀”和隐匿行动是《天诛》系列的传统特点,《天诛 千乱》在系统方面基本上保留了系列的传统,只是在细节上作了进一步地细化。在传统的“气配表系统”方面,除了以往的动/静与距离的信息以外,这次还加入了敌人的听觉,嗅觉与隐匿行动的互动要素。也就是说,除了被敌人肉眼发现以外,如果玩家藏身之处离敌人太近的话,还会被敌人闻到气味或者听到声音而引起他们的警觉。将敌人尸体搬走,清理痕迹,以免敌人的同伴发现尸体和闻到血腥味才能更好地隐蔽自己的行动,使完成任务的过程更顺利一些,而且,被敌人发现的话,在过关评价处可是得扣掉不少分数,影响报酬的。
本作的“忍杀”系统在原来的“普通忍杀”,“完美忍杀”和“连环忍杀”等基础上又增加了“状况忍杀”和“挟持忍杀”两种效果。所谓状况忍杀,就是当敌人经过纸门时,玩家可以看到影子的投影,这样一来,就可以在隔着纸门的情况下刺死敌人或者实现忍杀(出现“九字印”提示),在墙壁拐角处还可以贴着墙慢慢靠近敌人的视野死角处进行忍杀,悬吊于台阶边缘或者天花处,当靠近台阶边缘或者天花下方的敌人转身时,就可以实现勒杀或者以钩绳将敌人吊起杀死等更精彩的忍杀了。
挟持忍杀则指的是在收刀的状态下接近敌人出现九字印时,可以挟持对方,将他一刀捅死可以,钉死在墙壁上可以,按到在地上扭断脖子也可以,当然还可以将他打晕了,由于连环忍杀的机会并不是那么多,成功的几率也不高,所以,将打晕的敌人凑一块一起忍杀也不失一个好的主意。除了钩绳和太刀这些基本的道具外,玩家消费金钱后还可以购买更多的
忍具和技能。游戏同时并支持Xbox Live联机功能,可允许最多 人同时参与多人联机合作过关模式,场景源于单机版,敌人也是由AI控制的。虽然联机的时候会出现一些延迟的情况,但并不会严重影响游戏进行。比较不太令人满意的应该就是敌人的AI了,由于AI较弱,场景也过于重复,游戏的耐玩性有待提高。
总结
《天诛 千乱》保留了很多《天诛》系列的趣味性,忍杀和隐匿行动的魅力依然不减。但画面和敌人的AI,以及任务的关卡设计都有着很大的提升余地,这让游戏看起来更像是一部实验性质的作品,只有音乐部分和可联机的功能让人稍感安慰。