战争迷雾,RTS类游戏的一种用语。是指在战争游戏中制造双方战术不可预测性的机制,在最早战争游戏中并没有战争迷雾的概念。
概念与来源
战争迷雾是指在战争游戏中制造双方战术不可预测性的机制,在最早战争游戏中并没有战争迷雾的概念,而仅仅只有遮盖地图的地理地形地貌的黑雾(英文名称:Black fog)最早的RTS游戏譬如DUNE2,沙丘等的迷雾仅仅只属于“黑雾”的范畴(Black fog),但并不是战争迷雾,最早引入了“战争迷雾”(英文名称:war fog)是1987年的《Patton Versus Rommel》(《巴顿对隆美尔》)。
分类
战争迷雾一般来说是“双层”
第一层:地型黑雾(即连地理地形地貌都不可见只是黑色一片)
地形迷雾实际上包含两个含义:1·地形不可见 2·该区域尚没有探索过
第二层:视野迷雾(即在友方单位不在的情况下,该区域视野丢失)
这层迷雾就是暴雪设计的,单位视野也是包含其中,这对于RTS来说单位视野是一个基础属性。
单层的就叫Black fog:黑幕。dune2首创的,目的是使得地图具有不可预测性。
双层 是需要兵种视野的那叫war fog,warcraft2首创,目的是使得双方的行为不可预测。
很多玩家以为使用到的战争迷雾就是沙丘首创,就犯了常识错误了。其次游戏中使用的战争迷雾基本是和魔兽争霸3的战争迷雾设计一样,即去除第一层黑雾地形迷雾,仅保留第二层,于此同时暴雪还引入一个概念叫做尚没探索区域,也就是说只要你的单位视野还没有达到的区域都称之为尚没探索的地方,体现最明显的就是跳跃技能,如果你的友方单位的视野没有去过的地方,你是不能对那个区域使用跳跃技能。
90年代初的RTS游戏只有第一层,只要探索过的就成永久可见
90年代中旬后的RTS 游戏基本都设计成双层,但2002年推出的魔兽争霸3 就去掉第一层,直接所有地形都变成可见,方便玩家观看地形,但保留了“尚没有探索过的区域” 的概念。
所以严格来说游戏中的RTS的战争迷雾都是1层半的战争迷雾。