攻击前摇
游戏设定
攻击前摇,通常是出现在类DOTA游戏中,像魔兽争霸3的dota地图以及后面改编的《DOTA2》,国产MOBA游戏《D10》中也有类似的设定。
概念
攻击前摇是指从发出攻击指令到英雄作出完成攻击动作(远程英雄的话以出现弹道为准,近战只能自己把握)所花时间。
很多时候你会很好奇,为什么一样是远程英雄,没有暴击之类的技能,有的就能成为后期有的却不能?或者有时候,两个英雄对点,大家是相同的装备,相同的攻击速度和伤害,却总是点不过对方?除了英雄自身的成长外,还有个无法用肉眼去衡量的速度:前摇与后摇。
每秒攻击次数=100 *( 攻击前摇时间 + 攻击后摇时间 - 3 / 移动速度 )所以很多时候你看到自己攻速超过2,但是仍旧每秒攻击达不到2次,而这也是决定哪些英雄适合成为后期英雄的一个因素所在。
攻击前摇时间=发出攻击指令 到 英雄做出完整攻击动作(远程英雄的话以出现弹道为准,近战只能自己把握)所花时间;攻击后摇时间=英雄做出完整攻击动作 到 能够进行下一个指令 所花时间。
举个例子,近战英雄你点下攻击键,目标不是立即受伤的,而是要等英雄做一个挥武器的动作并接触到目标才会受伤,这段时间就是攻击前摇。很多时候你攻击完无法立即进行下一次攻击,要等英雄把手收回来才能再打下一次,这段时间就是攻击后摇。通常攻击前摇和攻击后摇都不会超过0.7s(太久就成慢动作了。)
重要性
想要成为一个标准后期英雄,前摇至少要低于0.58乃至0.5才行(类似小丑,老鼠,小炮都属于有非常好的攻击前摇),攻击后摇时间是可以通过移动(利用后摇时间提前走位)或使用其他技能,以及手动按S减少的(比如本来你攻击后要顿一下,但是这时候用了闪现,那么这段时间就被技能取代了),但是攻击前摇永远是个固定值(因为是固定动画效果,进行其他操作会无法攻击目标)
比较明显的就是阿木木和稻草(其实法师英雄都这样。),非常长的动画效果,如果不手动取消,攻击后摇也让人无法忍受
攻击弹道
关于弹道这个问题就比较容易理解了,就像子弹跟乒乓球打同一个目标,即使我们每秒发射的次数一样,子弹也比乒乓球达到的次数多,只有远程英雄有弹道。
以老鼠和稻草人为例,老鼠的弹道就相当于子弹,而稻草人就相当于乒乓球,即使双方攻速相同,老鼠在同一时间打中对方的次数也要更多,而且弹道好坏很多时候能决定胜负。如果老鼠跟稻草同时打一个死血而加血技能CD快好了的骑士,老鼠因为优秀弹道(其实开大招反倒是增加了攻击后摇和弹道时间,如果没有很高攻速加成坚决不推荐开大点人。。),能在他CD好之前击杀,而稻草飘忽的弹道可以让对方在被击中前后撤拖延时间,并成功加血逃生。
参考资料
最新修订时间:2022-08-05 16:15
目录
概述
概念
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