数字艺术
用数字技术创作或呈现的艺术形式
数字艺术是一种使用数字技术创作或呈现的,具有一定独立审美价值的艺术形式或艺术过程。所谓数字艺术这个词通常是专门来指那些,通过使用计算机并对原始文本数据、音频和视频数据的格式及存储、录制等所进行的各种修正或更新处理。
定义
数字艺术是一种使用数字技术创作或呈现的,具有一定独立审美价值的艺术形式或艺术过程。所谓数字艺术这个词通常是专门来指通过使用计算机并对原始文本数据、音频和视频数据的格式及存储、录制等所进行的各种修正或更新处理。
分类
数字艺术以可交互性、可复制性和虚拟性为基本特征,根据数字技术的媒介与数字艺术作品的表现形式,大体可以分为数字影像艺术(含数字电影、视频和摄影等);数字动画艺术(含二维动画三维动画数字特效等);数字绘画(含数字插画、漫画等);网络艺术(含网络游戏等);多媒体艺术(含互动多媒体、多媒体舞剧);虚拟仿真(虚拟现实、增强现实等);数字设计;数字音乐等类型。
下属艺术门类
算法艺术
算法是计算机语言和软件设计的核心。所谓算法艺术(algorithmic art,algorithm art)特指由算法生成长的艺术。“生成”(generation),是指在艺术领域是受生物学启发而产生和得到的方法和术语。使用这种创作方法之前,一般都预先设置某种规则、参数、限制和规律等等,然后将由这些规则付诸带有某种“自主性”的实施而完成创作。 “计算机生成艺术”(computer generated art)共有二类:其一是由计算机控制相关设备(常用的有绘图机,即graph plotter)制作,与算法无关。例如,尼斯(Georg Ness)与纳克(Frieder Nake)曾在20世纪60年代创作类似作品,他们写作相关程序来规定绘画行为,其余工作由计算机完成。另一类算法艺术由计算机内存和系统自行生成,例如20世纪80年代后期出现的“碎片艺术”(fractal art),这种艺术通过分形算法创作。
数字影视
数字电影特效(digital movie special effects)随着计算机技术的进步而迅猛发展,与数字艺术密切相关的是电脑制作的CG(computer graphics)技术、图像处理技术、赤贫处理技术、多媒体技术、可编程技术、集群渲染软硬件艺术、非线性编辑特效技术等。
数字动画
数字动画是将借助于计算机技术将传统动画制作对数字化改造。迪士尼是现代动画的鼻祖,迪士尼公司率先使用计算机图形技术来作为辅助手段完成的动画制作。1995年11月22日,皮克斯(Pixar)动画工作室和迪士尼合作完成第一部完全由计算机技术制作的动画长片《玩具总动员》
历史沿革
20世纪60年代
20世纪60年代,由于当时计算机诞生时间不长,各种设备相对于21世纪而言相当初级于简陋。然而,许多在这种条件下,艺术家与科学家依然开展许多合作,对数字艺术创作进行大胆尝试,这一阶段被认为是数字艺术的萌芽与试验阶段。
约翰·惠特尼(John Whitney)最开始完成对计算机图形系统的研究和开发,是将计算机图像引入电影工业的第一人,也被许多人尊称为“计算机图像之父”。
数字艺术家查尔斯·苏瑞(Charles Csuri)在1964年开展计算图形实验,在1965年开始计算机动画电影的研究,并在1968年的伦敦当代艺术研究馆展示了自己动画的作品。他是世界上第一个动画电脑制作公司CCP的共同创始人。
除了包括惠特尼和苏瑞在内的一系列20世纪60年代的数字艺术先锋艺术家,20世纪60年代末库布里克拍摄的《2001年:太空漫游》标志着计算机首次介入电影特效,在电影中,有一个太空船在轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台是由计算机动画完成的。
20世纪70年代
20世纪70年代,不仅计算机硬件有所发展,数字艺术的基础理论研究也有了许多突破,特别是分形算法、关键帧动画生成程序、光线跟踪以及相关渲染技术,这不仅为后来数字艺术的发展奠定了重要基础,也为当时的数字电影形成起到重要推动作用。
20世纪80年代
进入20世纪80年代后,数字艺术设计以来的计算机硬件以及图像软件都有了长足的发展,一批数字特效公司和工作室崛起,并使得数字电影又了更大进步,数字绘画作品也变得更加流行,创作的形式和内容也变得更加分股。
数字艺术一词的首次使用是在20世纪80年代初,当时计算机工程师设计了一个绘画程序,被先锋数字艺术家哈罗德·科恩(Harrold Cohen)使用。这就是著名的AARON,一个被设计用来在放在地板上的纸片上画大画的机器人机器。自从这个早期的人工智能的尝试以来,随着技术的日益成熟,科恩继续对AARON程序进行微调。
20世纪90年代
20世纪90年代的数字艺术在普及的同时,不断进行融合,数字艺术的表现能力不断增强,谁在电影的特效越来越逼真,并且促使数字电影和网络游戏产业蓬勃发展。由于数字技术的改进,有可能将视频下载到电脑上,使艺术家可以操纵他们用摄像机拍摄的图像。这给了艺术家们前所未有的创作自由,允许他们在移动的图像中进行剪切和粘贴,创造视觉拼贴。数字艺术与传统媒体不断融合,成为广为接受的艺术门类当中的一种,大众也参与到数字艺术的传播与创作当中
21世纪
进入21世纪之后,新技术层出不穷,互联网更加普及,移动互联网风潮正盛,新的数字艺术软件更加丰富,大数据、云计算为数字艺术提供支撑,并且使得虚拟现实、人工智能走向实用,物联网逐步形成,这些都为数字艺术的表现形式走向多元化、传播范围不断扩大化创造了有利条件。
本部分内容主要参考:。
参考资料
数字艺术 - 《中国大百科全书》第三版网络版.《中国大百科全书》第三版网络版.
Digital art | Tate.泰特美术馆官网.
最新修订时间:2024-08-26 11:48
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