梁其伟
北京灵游坊软件技术有限公司创始人兼CEO
梁其伟(Soulframe),男,汉族,梁其伟本科毕业于清华大学建筑学院并获优秀毕业论文,美国耶鲁大学建筑设计学硕士,知名独立游戏制作人,北京灵游坊软件技术有限公司创始人兼CEO。代表作有原创游戏IP《雨血系列,被多家美国游戏媒体评为“东方艺术品”。手机游戏《影之刃》于2014年正式公测。
人物经历
求学经历
后于耶鲁大学(YALE UNIVERSITY)建筑学院攻读建筑学硕士学位,就读期间曾先后担任耶鲁建筑学院“电影与建筑(Film Architecture)”及“建筑研究生设计专题(MARCHI Design Studio)”教学助理,数字媒体实验室(Digital Media Office)研究员及耶鲁建筑学院年度展览分展召集人。
梁其伟曾工作于荷兰著名事务所UNstudio,参与其在中国的大型项目杭州来福士广场的参数化设计部分并担当项目组与中国方面的联系人,此前他工作过的事务所包括北京的MAD建筑事务所及清华大学建筑学院徐卫国工作室。
作为国内最早进行的参数化建筑设计教学实验的受益人,梁其伟的作品“信息中心”及“第三街”分别参展2006年北京国际建筑双年展及2007年北京“都市欲望”作品展,与熊星合作作品“参数化气”在2007年于欧洲著名建筑学府荷兰代尔福特技术大学及德国德绍建筑学院(包豪斯)进行展出及交流。梁其伟在耶鲁大学完成的作品“数控表皮”及“机械化书架”入选耶鲁建筑学院年度精选集“Retrospecta”,针对伦敦2012年奥运场地设计的作品“激活器”被英国伦敦奥运发展委员会(ODA)作为参考材料收录。梁其伟同时大量在新媒体上进行艺术创作及设计工作,将建筑学视角与游戏、动漫、电影等新兴艺术形式进行交融和互相借鉴。他的3dCG作品“机械生物”系列在CG业界的权威网站cgtalk上入选官方收藏画册。此外,他还与耶鲁大学戏剧学院的Paul Gelinas合作进行舞台美术设计,作品包括在纽约百老汇展出的“理发师陶德(Sweeny Todd)”及为美国著名网络电视台洋葱台(Onion TV)进行的演播室设计等。
开发之路
所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研、论证、立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋、失业、晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏、或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。
我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观、故事框架,然后开始绘制其中的人物、场景、道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)
总之,从7、8岁到20多岁,我总共构思、绘制,然后不了了之的这样的“土法制造”的设定集,大概有四五十本。
在2006年初的时候,我在66rpg上得知了rpgmaker这个软件,当然,那会儿还没有unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的“进阶玩法”:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!
于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。
结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个“项目”,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。
制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。
但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。
多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前10%时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。
无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。
后来我在GDC上遇到了制作出烧脑神作Gorogoa的制作人,他也表示3年的制作历程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。2007年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。
当时游戏从头到尾都是bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在2007年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。
虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为“做游戏”这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条“正路”。
于是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007年到2008年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。
那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。
直到2008年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇New Haven以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。
在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那400多个修改点改完了。
在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。
直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们“My God!”“Holy Shit!”之类的声音惊呼了小半个小时,high得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。
我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。
逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。
老.子.T.M.D.终.于.可.以.光.明.正.大.地.不.务.正.业.了。
那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院、戏剧学院、音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动、party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。
那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的。
然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。
譬如,那位瘫痪的老头问我,“你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。”
我说:“没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?”
他说:“那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。”然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。
2010年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了VeryCD上。
第二天资源就被下载了10多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了9.3分,顶峰时曾达到9.6分。
最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近400万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。
然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小RPGmaker论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?
我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。
其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他600刀。
随后,我把这个游戏在bigfish,gamersgate等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那600刀就回来了。
《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如RPGfans给的评价是:“不管怎么样,这都是一个艺术品。”
这个时候,我——这个已经瞎折腾了4年的人,才第一次听说到了“独立游戏”/“Indie Game”这个词语。
大概到这里,我才能算是回答了问题:什么促使你走上独立开发者之路?
创业历程
就像我们听过的多数有关小团队的故事一样,以独立的个人开发者或者小团队的形式存在,最容易经不起现实世界的波澜。梁其伟也说,“大公司可以以资本运作的角度去投游戏,利用他已有的盘子,很快就能看到回报,因为游戏本身就是暴利行业。”资本堆积可以请来最好的画师、最好的策划、最好的程序。他们就像海军,但小团队就像海贼——和大公司行驶的海道一样,所遇风险一致,只是同样一个大浪打过来,海军的大船不为所动,海贼的小船却沉了。
幸运的是,当梁其伟回国创业时,他先后遇见了两个人——一位是徐小平,一位是丁磊
见徐小平时,他仅有的只是做四年独立游戏所积攒的图片和文字资料,没有创业经验(刚刚回国),以前所学的建筑知识等硬性技术在游戏领域又尽皆失效。但二十分钟过后,徐小平给了梁 100 万人民币的种子投资,他得以在耶鲁大学归来不久创立自己的游戏工作室灵游坊,并有了四人的制作团队。
而2013年见到丁磊,他依旧直言:“我跟他说,之前的 PC 单机游戏做得再怎么样,其实不赚钱。进入手游,也会采取一贯的节奏和方式研发,可能会错过许多机会。”
丁磊的答案则是一个词:死磕。
基于对Unity的技术积累和动作游戏制作的经验和理念,梁其伟带领团队再次转型,进军手机游戏领域。首部手机游戏《雨血:影之刃》也成为网易进军手机游戏市场的第一剑。
进入2014年,经过1年打磨的手游与《影之刃》获得GMGC“2014年最受期待手游”奖,而梁其伟也荣获Unity3D金牌荣誉教授。
陆续参展美国E3电子娱乐展览会(The Electronic Entertainment Expo)和中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)之后, 8月《影之刃》获得德国科隆国际游戏展(Gamescom)“最佳掌机游戏/手游”的提名,虽然惜败于任天堂的《任天堂全明星大乱斗》,但仍击败了140余款参展游戏、以全球前三的成绩创下了中国游戏在三大展会历史上的最好纪录。
在不断得到业界认可的同时,《影之刃》在2014年进行了3次内测,并以次日留存76.7%、七日留存32.9%的骄人数据,证明了自己是毫无争议的S级产品,赢得了玩家和市场的口碑。经过“归零重制”后的《影之刃》即将制作完成,梁其伟团队也将接受来自市场最后的检验。
人物评价
徐小平:“梁其伟这样的创业者有天马行空的创意,又有把创意具体实现的忍耐力和执行力。他从耶鲁大学毕业,放弃了在美国很体面的设计师工作回国并在游戏这种草根领域中创业,是明智的选择。他们这类创业者代表了中国未来的国际竞争力,是’中国梦’的精彩诠释。”
主要作品
2.1《雨血1:死镇》
英文名:Rainblood 1: Town of Death
发布日期及渠道:2008年2月(中文初始版本,66RPG);2010年3月(中文完整版,VeryCD);2010年5月(英文版,Plimus;Bigfish;Gamersgate;Amaranthia);2011年12月(从英文版汉化为《雨血1:迷镇》,GAMEBAR发行,随《雨血2:烨城》免费赠送)。
游戏平台:PC
游戏类型:Turn-based RPG(回合制角色扮演游戏)
开发团队:Soulframe工作室
制作工具:RPG Maker XP
游戏介绍:
《雨血》系列的原点,是2008年2月梁其伟最开始在RPGMaker制作网站66RPG上发表的全原创阴冷风格的武侠RPG,也是为整个系列神秘的武侠气息奠定风格的作品。《雨血1:死镇》的游戏长度大约只有4个小时,故事中的时间只有1天不到,地点仅限于一个小镇中,但在如此前提下,梁其伟运用了借鉴于悬疑电影、黑色喜剧及古龙晚年一些短篇小说的艺术表现形式,完整地描述了一个复杂、艰深的阴谋,以及充满黑暗气息的武侠故事。游戏中大量应用蒙太奇和多线叙事的方式,不断推动剧情发展。
梁其伟抛弃了孱弱少年经过奇遇成长为大侠的老旧套路,主角一开始便是一个充满过去和秘密的某秘密组织的二号人物,级别也是满级。因为梁其伟希望带给玩家的并不是一个“成长”的历程,而是一个“找寻”的历程,所有的过往通过剧情如碎片般呈现,到最后拼贴成一个完整的图像。从《雨血1:死镇》起,“组织”的过往和武林中的更多恩怨情仇随之徐徐展开。
2.2《雨血2:烨城》
英文名:Rainblood 2: City of Flame
发布日期及渠道:2011年12月(中文版:GAMEBAR发行);
游戏平台:PC
游戏类型:Turn-based RPG(回合制角色扮演游戏)
开发团队:Soulframe工作室
制作工具:RPG Maker XP
游戏介绍:
《雨血2:烨城》是《雨血1:死镇》(《雨血1:迷镇》)的续作。故事发生在《死镇》(《迷镇》)的一个月后,生命只剩一个月不到的主角“魂”在前作中破解了杀人组织“影”的阴谋后,继续踏上寻找挚友与爱人的道路。前作中受挫的“影”并没有放弃吞噬“组织”的计划,又派来三位高手;而“组织”方面则仍然笼罩在群龙无首的内乱当中,首领年少的女儿沐小葵担起了统领万军的重担;但与此同时,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,数月间已隐然确立起正道栋梁的地位。所有的势力和人物,都在此时汇集到了一个叫“烨城”的地方,无数明争暗斗即将爆发,而一场突如其来的劫镖则成为了一连串阴谋和行动的导火索……
游戏采用了类似《恶魔城》的横版画面风格,但战斗仍然为半即时回合制。画面表现上完全突破了RPGMaker作为一款小型2D引擎所能提供的局限,延续了前作备受好评的原创画面风格,并加以改进。大量的程序脚本创新使得游戏的演绎完全不受限于引擎的束缚,而能够自由地表现剧情。本作中的招式设定更加庞大和严谨,人物的技能升级和武器升级系统将更加成熟,敌人类型更多,特点更加鲜明。
2.3《雨血前传:蜃楼》
英文名:Rainblood Chronicles: Mirage
发布日期及渠道:2013年1月15日(PC简体中文版:GAMEBAR发行)
游戏平台:PC、PS3、XBOX360
游戏类型:ARPG(动作类角色扮演游戏)
开发团队:北京灵游坊软件技术有限公司
制作工具:Unity3D
游戏介绍:
《雨血前传:蜃楼》是梁其伟团队获得投资之后,向专业游戏制作公司转变的第一部作品,也是梁其伟对游戏性更强、表现难度更高的动作游戏的进军之作。作品在国内外发布于包括PC、PS3及XBOX360等主流单机平台上。
《雨血前传:蜃楼》是一部类似《胧村正》或《闪克》式的二维横版动作游戏,游戏保持了《雨血》最初的手绘和阴暗质感,并充分利用3D引擎的功能,在风格、特效、分层和动作等方面进行巨大的突破。故事讲述的是在“组织”创立不久之后,其向南部的扩张遭到了南武林中另一个看不见的恐怖组织“蜃楼”的阻碍,数名重要骨干也悉数被“蜃楼”所杀,此时“组织”的冥主决定派出当年还是初出茅庐的魂和左殇,单枪匹马闯入“蜃楼”的内部……
2.4《雨血:影之刃》
英文名:Rainblood: Dark blade
发布日期及渠道:2014.9.17(ios)2014.9.28(Android)(发行商:网易)
游戏平台:iOS、Android
游戏类型:ARPG(动作类角色扮演游戏)
开发团队:北京灵游坊软件技术有限公司
制作工具:Unity3D
游戏介绍:
《影之刃》是梁其伟创立的灵游坊公司在移动设备上推出的第一款横版动作网络游戏。游戏保持了《雨血》系列一贯的阴冷美术风格和《蜃楼》的高水准动作设计,并针对移动设备在游戏玩法上进行了深度的改造。
《影之刃》独创了技能链系统,极大的简化了动作游戏在移动设备上的操作,同时将动作游戏强调的“手速”、“反映”转移到技能链的配置策略上,最大限度的保留了动作游戏的流畅度和打击爽快感,又将游戏玩法转变为适合移动设备的策略类型。
游戏描述了一个充满杀戮和变局的武侠江湖,蒸汽机械和人体改造术无处不在。身为杀手组织的玩家将只身闯入折损众多高手的南武林,遭遇环环相扣的阴谋危局,直面欺骗、背叛与死亡。游戏人物对话冷峻简短,富有强烈的古龙特色。
成就荣誉
2010年,《雨血1:死镇》登录VeryCD平台,次日便获得9.3分,下载量超过200万次,登录海外独立游戏平台后,获得RPG评分网站RPGfans高达8.8分评价,超过同年欧美大作《质量效应2》,并成为第一部进军国际游戏市场的的国产RPG独立游戏。
2013年5月,《雨血前传:蜃楼》销量超过30万套,成为首部超过30万销量的国产非回合制RPG单机游戏。
2013年11月,《雨血前传:蜃楼》英文版在Steam平台正式发售,成为近十年来首部走出国门并成功在国际主流单机游戏平台上发售的国产单机游戏。
2013年11月,《雨血前传:蜃楼》入选Unity全球官方范例。
2014年3月27日,《影之刃》获得GMGC(全球移动游戏大会)“全球移动游戏应用评选大赛”的“2014年最受期待手游”奖。
2014年4月13日,梁其伟在第三届Unity亚洲开发者大会获颁Unity3D金牌荣誉教授,成为获此殊荣最年轻的游戏人。
2014年7月,灵游坊成为微软XBOX One进入中国市场的首批合作厂商,《雨血前传:蜃楼》(主机试玩版)登陆第12届ChinaJoy微软展台。
2014年8月7日,《影之刃》从140余款参展游戏中脱颖而出,获得德国科隆游戏展(Gamescom)“最佳掌机及移动平台游戏”提名,以全球前三的成绩创下中国游戏历史排名新高。
游戏理念
4.1“小大作,小团队的大制作”
小团队是否只能开发小作品?
小作往往有某种特质。从客观条件来说,它资金少,团队小,时间短,而大作就是什么都大,这就造成小作有一些结果,比如,多半是休闲益智类,Q版,没有复杂的游戏系统和故事背景,更合适制作。
现在随着移动互联网的出现,我们提出这样一个概念:“在客观条件暂时是小作的情况下,有没有这种可能做出具备大作特质类型的产品?”
实际上,我们从游戏的发展历史,从主机游戏来找的话,有一些比较佩服的神级的工作室,比如VANILLAWARE开发了《奥丁领域》《胧村正》《龙之皇冠》,制作《奥丁领域》的时候其实只有12个人,他们的深度、世界观,包括精美程度,丝毫不亚于《最终幻想》系列同一时期的大作。
另外一些大公司自己做一些改革,大团队切分做小工作室,也叫小团队。最经典的案例就是暴雪,自己内部弄十几个人,用Unity制作做了《炉石传说》,开发时间两年虽然很长,但是相对暴雪来说很短,现在《炉石传说》市场表现也不错,这个是观念的转变。
“小大作”游戏有一个特点,也可以说是劣势。它有一种“由劣势逼出来的优势”,比如说,必须有强烈的风格,快速的开发周期,很容易超过玩家的期待,或者认同。又沾有很多大作的好处,树立自己的IP,多平台多类型。
我们自己也秉承这样的理念,到今天为止,我们有资本,也有很高的代理金,但是我们并没有因为这样就扩张我们团队,我们现在只有20个人。
这么少的人,如果希望去做一款“小大作”的话它的开发模式就变样了,不再是一个“海军模式”,而是一个“海盗模式”,它并不靠专业工种去区分策划、程序、美术的分工,更多是按功能块分。
比如UI,需要有用户体验的技能,需要有美术的技能,如果需要实现它的话,还要写代码。UI如果三个能力都具备的独立开发者是最胜任的。无论是AI,还是动作,都需要复合能力。但并不是说员工一进来就有这样的能力,而是说他会一门主要的技能,同时其他技能的潜力,可以去沟通。
我们是很年轻的团队,现在平均年龄是25.5岁,四分之一是90后。小和大的区别,在《雨血前传:蜃楼》这个产品上体现比较明显。在制作这款产品的时候,是在一个小办公室里面工作,这个产品从头到尾做出来,用了80万人民币,从2011年10月到2012年10月,最初是10个人,这是“小”的客观条件;它“大”的方面是完整的动作游戏,它有很复杂的剧情背景,有多个平台,包括我们主机也准备移植,正好是那个时间点,准备去登陆次时代的主机,这些跟微软都有很深的沟通。
我们设计本身就采用了很多“大和小交织”的一个东西,比如说2D横版,这种模式本身是比较“小”的,而动作游戏里面的味道、表现上,比如说“吹飞、霸体、挑空”这些东西,是大作才有的东西。
另外一个小和大的区别体现在数值上。RPG的数值是减小的,很多独有动作的游戏数值增加,这又是一个小和大区别。
讨巧的风格,制作了所有“大作”该有的东西,比如说有过场动画,即时剧情,以及全程的语音配音。讨巧的风格有小的一面,但都有是大的一面。用非常节俭的方法,让人觉得是50个人做出来的产品。
人员配置上,我们产品之前连外包都没用,所有资源都来自于原创。比如,美术和动画指导都是我们自己做,音乐是一个人做的,音效是朋友做的,配音是粉丝做的。到最后产品做出来,玩家看起来像大作的感觉。
像工具的使用,我们也有很多设计的理念在里面。为了达到那个动作效果,我们动画指导深度参与。这个动画指导曾经参与过像《进击的巨人》动画原作的制作,现在有日本动画是在中国外包,动画公司他们会有一套很成熟的,但是非常繁杂的动画制作流程,我们把这个流程简化,并且跟Unity这个结合起来,形成我们属于我们自己的一套东西。这套流程本身和战斗的打击感的拆解,我们开始也不知道怎么去做。后来跟Unity官方交流以后,他们也不知道我们怎么做出来的,我们就瞎弄就弄出来了。我们把每一款都是国际上的主机动作游戏大作拿过来参考,把它的动作分析了一遍,还做了研究。之后,把那些研究的成果又结合在Unity里面,又研究了不少打击效果和许多编辑器的编写。在早期的时候,我们只有两个Unity的前端程序,没有任何的现成代码,因为他们都从国外回来,不像国内游戏人、他们“没有带一点货出来”,全都是当时硬写,根据需求原创出来的东西。
我们希望保持独立开发者,或者是小团队特点。我们希望,以后拼风格方面,而不是拼人力物力。在我们这个游戏设计里面,我们认为美术的设计理念是“因功能设计外观,而不是因为视觉而设计”。我们的设计不是美术,所有设计都是策划提出来的,美术是一些表现上的做一些的工作,包括我们素材的细分,最后出来的效果,它是浑然一体的。
“小大作”有更苛刻的标准,它是一个Hard模式,它往往需要更苛刻的标准。所谓的精品,我们觉得还不够,我们在这个基础上要更进一步。
第一个不只是精品,它是具有强烈识别度的精品,这个东西品质本身达到一定的标准,但是必须要有很多识别度。
第二个,需要有跨文化传播力。比如说我们这个产品,它虽然是武侠的题材,但是它同时在色调,在体验上,很多地方其实我希望它具有一种跨文化传播力。
我上学的时候发生过一件事情,在纽约听《最终幻想》的音乐会,音乐制作人出场的时候,现场的老美他们不会日语,但是他们很勉强用日语问好。这种传播力,我幼小的心灵受到很大的震撼。我们之前独立游戏的时候,在国外也有一些比较不错的评价。
第三个需要带有研发团队感情的精品。
我们经常会强调独立游戏,或者是独立性,但是这个独立性未必指的是规模的大小,我们应该尽量保持自己单纯的独立的感情。
比如说,第一个例子是大家非常熟悉的《哈利波特》,《哈利波特》整个IP上下游产业链价值有上千亿的美金,你说它非常商业化,实际上这个东西回述到以前来说,就是一个单身妈妈给她女儿写的枕边故事。这是非常个人化的东西,正因为这种个人化的东西,才有感染力,才堪称是伟大。像星战和暴雪,从商业角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是独立的东西。
最后一个是原创品牌。
我们原创IP他的核心可能是粉丝文化和核心用户文化比较重的,在我们最开始做单机游戏的时候,没有任何的宣传推广和营销。当时就有一些积累,所以这个玩家重度到不只是花钱,这个圈子会有二次创作的能力比较强的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他们都是我们粉丝。这些人在日常生活中也是专业的配音团体,他们业余帮我们做配音,最后成为正式的合作,这都是比较好的资源。
4.2自有IP,才是企业真正成功的关键
在梁其伟看来,无数企业蜂拥而至追逐热门IP的行为,就已经证明现在的市场业态其实并不正常。通过购买IP、蹭IP的方式当然可以实现中短期的盈利,然而对于企业本身的长期发展并不能起到良好的作用。
在打造《雨血》游戏产品的同时,灵游坊也在进行着自有IP的打造。虽然无法比肩暴雪等企业,但是坚持打造产品的品牌将会对自身的未来起到极大的影响。
梁其伟表示在国外中小企业为了保证自身的成长,对于创新有着无比浓厚的兴趣;然而到了国内,却往往发现引领创新者反倒成为了大型企业。所以灵游坊在坚持自身“内功”打造的同时,也在经历着塑造“外功”的过程,自有IP的打造也将会对于《雨血》品牌推广起到事半功倍的作用。
当原创IP打造形成规模和影响力之后,就将会足以构成玩家对企业的认同感,这个过程会很漫长。对于梁其伟而言,自有IP坚持做下去,《雨血》终将会成为一块公司的特有品牌。
“如果不建立起厂商本身的认同感,当中国人口红利逐渐减弱后,那么将会带来致命的问题。”
4.3 秉承独立精神,结合商业与艺术
很多人说起独立游戏人都会跟某种形式联系到一起,比如在车库里吃泡面,或在一个狭窄的居民楼里过艰苦的日子。其实真正的独立游戏并不代表着某种资源或形式,而是一种状态。世界上最成功的商业性的文化产品,都有一定的独立性,他们有自己所坚持的东西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商业上非常成功,而且感人至深的商业产品,并非不具备独立性。比如《哈利波特》,这个系列在电影和图书市场的成功有目共睹,它的上下游的价值至少一千亿美金,其实它诞生的初衷就是JK罗琳为她女儿所写的枕边故事,是一个非常私人的目的。再比如好莱坞知名导演卡梅隆,他不管市面上什么东西受欢迎,而是根据自己的兴趣,花了很多年时间去研究深海摄像,发明文字系统等。最后《阿凡达》获得了超高的票房收入,但它的背后其实是一种非常独立的精神。所以即使《雨血》的团队和资源今后越来越多,我们仍会秉承这种独立的精神。
很多时候,外界会猜测,认为我们是不是被“万恶的资本”给控制了,失去了对产品的把控能力。其实现在所有产品上的调整和变化,都是由我们来决定的。不可否认,有时网易会给些建议,但这些建议大多是有道理的,比如增强用户体验、新手引导之类的。这些是我们的弱势,一个成熟的产品确实应该多去考虑这些问题。我们选择与网易合作也是因为它尊重团队和IP,这一点从他们引进暴雪游戏对其原汁原味地保存就能看出来。除此之外,还有一个误解是,有些人认为把产品交给巨头代理,就可以不用去管市场,只安心做游戏就好。这是错误的,在这个圈子里生存肯定要认识这个市场,但不能把它看做是你的束缚,看到市场上什么产品火就做什么。其实每个产品都有自己的特性和灵魂,照搬过来可能就死了。
在国外,小公司肩负的是创新的使命和义务,而中国的小公司,几乎没有人有这种意识或气魄去做一些创新的东西,因为这样做对它们来说风险太大了。其实,越是小公司,越应该依靠创新去生存。很多人想不明白这个道理,以为买个IP(买不起就抄袭),模仿大公司赚点小钱就满足了,然后拿“独立游戏”做幌子。一大堆希望快速生存下来的小公司把竞争的底线拉低,所以我们现在看不到非常出彩的小公司的作品。在中国,我们所受到的外界的影响实在太多,我们没法很单纯地静下心来做产品。
我跟陈星汉的理念有本质上的不同,我希望做一个非常出色的商业艺术,而他希望做的是非常出色的艺术。他是典型的艺术家思维,但我不是艺术家,也不是商人,我是设计师,设计师考虑的是易用性。假如我画一幅画,这幅画在我去世后被卖到了几个亿,这是艺术家的美。而我为宝马设计汽车,让更多人能够体验到我的设计,这也是一种美,这是设计师的美。这并不是说设计师唯利是图,但设计的确是商业与艺术的结合。
这款游戏靠的不是很脆弱的文化自豪感来立足。其实许多游戏中的中国风元素都是非常“低级的”,比如一些诗词之类的。但我们的格局不是这样,我们聚焦于产品的体验和游戏性,只要把这两方面做好,不管你是武侠还是魔幻,你的文化都自然会传播。这就是日本征服欧美的关键,为什么欧美人这么喜欢忍者、武士?就是认为日本这些产品的体验做得足够好,他们接受了这款产品,才会慢慢去研究产品背后所代表的文化。而国内单机游戏总是喜欢先拿文化铺路,但在体验上没有任何创新,这样无论你的文化多么精妙,在外国人眼中,这不过是一款很老套的RPG游戏。
我觉得无论是做游戏也好,还是做公司也好,最关键的就是知道自己想要的是什么,然后很真诚地对待这个目的,不带任何虚伪和目的性,这样你才能去做好。比如你想赚钱,那你去赚好了;你想真正做出点东西,那就去做好了。我们今天讲了很多所谓“独立游戏人”的话题,其实归根结缔就是要看清楚自己想要的东西。所以我说,无论做什么,首先都要对自己足够真诚。
4.4国产单机衰败源于“中国特色单机特征”
作为深度参与过国内单机、海外PC及主机,以及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。
10年前由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。
国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。
外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。
一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了如下四点“中国特色单机特征”——只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然无法在端游页游手游的夹击下生存:
一、指导思想上,不把游戏当成游戏来设计
目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费、诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。
体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列、《辐射》系列、《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就、或自由的探索、或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。
如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?
二、 创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统
“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋、平淡的叙事框架、死女主角、赚几滴少年热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。
游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站、对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守、暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域、赢得新的玩家。”
三、国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门
国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔、更加成熟的海外市场。
国产单机游戏,大多以武侠、仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇、刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。
什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词、古代音乐、琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋、人性、爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。
日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻、魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士、太刀、忍者等很酷的东西,而像俳句、茶道、书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。
正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染 “中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的、跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?
外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。
可是我在纽约参加最终幻想音乐会时,亲眼看到了全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。
四、市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家
从以上三点,我们基本已经可以从内因上了解了中国主要单机游戏在研发思路上的畸形走向,导致其在新时代下完全不具备与海外大作抗衡的竞争力。但最后一点,则使得这种产品上的缺陷变成了行业上的悲剧。
这一点便是面对市场的态度,是“乞讨”而非“吸引”。
一条国产单机大作发售前的宣传微博,细读之下很有意思。短短一条微博中,出现了“脆弱”的民族创意产业,“放一条生路”、“补票买个正版”、“努力争取让你看得上”等表述,虽然可能出自无心,却表现出 “博同情心态”已深入骨髓。而靠“博同情”来获取利益的方式,再进一步便已是“乞讨”了。
商业者,重“势”不重“情”。只有自信、乐观,有时候甚至显得有点粗放、狂野的业者态度,才能造就市场的“势”。如果经常混迹于产业圈子,就会发现网游、手游行业像一个草莽丛生的江湖,大家大碗喝酒、大块吃肉、大把赚钱,面对玩家则是贴心的服务关系,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿、各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长、强势崛起。
不同于这种粗野狂放同时欣欣向荣的气氛,单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”、“感动牌”、“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。
但殊不知,作为非专业人员的玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。
商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。
这些,正是隐藏在“盗版”和“消费习惯”这两个借口下,国产单机无法雄起的真正秘密。
最新修订时间:2024-12-08 20:34
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