狮心王
2003年发行的奇幻战略RPG类游戏
《狮心王》是一款由Reflexive Ent制作的角色扮演游戏,奥美发行于2003发行,游戏平台是PC。
游戏简介
游戏制作:Reflexive Ent
游戏版本:免安装绿色版
游戏语言:简体中文
《狮心王》曾经是被玩家寄予厚望的在2003年挽救黑岛的大作,然而事实证明这个外部项目最终甚至算不上一个成品。制作组为这款游戏撰写了相当庞大的背景世界,游戏中的许多设计也的确非常有创意,但负责游戏具体制作的Reflexive小组完全缺乏制作好的RPG游戏的经验。
从游戏文件里的脚本和对白来看,《狮心王》的发行带有很多赶工的味道。游戏源文件中包含大量实际上根本没用到的脚本、对白和地图,显然是因为没有足够的制作时间被迫废弃的部分。实际游戏中也可以明显感觉到,游戏第一章的容量和质量比起后面几个章节完全不可同日而语。也许没有一位黑岛成员能猜到,这款无法令任何人满意的游戏竟成了黑岛的绝唱。但我们终究会原谅它这最后的败笔,只记住《狮心王》改写中古历史的宏愿。
每当我们拿到一部新的经典之作,都情不自禁地为其精彩绝伦的内涵所吸引,并在潜意识里把游戏的精彩光环也戴在了其制作者的身上——他们似乎就是现代的天才,令人仰之弥高。但是,电脑游戏业的无情现实砸碎了这种想当然的光环。《神偷》的开发商Looking Glass被迫解散,《神话》的开发商Bungie被微软招安,Westwood江河日下……甚至连以《博德之门》系列开创了RPG复兴局面的业界大腕Interplay公司,也传出了其母公司Titus打算将它转让出售的消息。在争夺《无冬之夜》发行权失败和与实力派开发商Bioware决裂的双重打击后,此消息无疑暴露出隐藏在Interplay内部的深刻危机。《狮心王》(Lionheart)就是在如此不利局面下由Interplay旗下的黑岛工作室配合独立制作商Reflexive公司进行开发的。这款被寄予了厚望的作品,能否为Interplay和黑岛带来转机呢?
《狮心王》是一部什么样的游戏呢?按照网上的说法,它被简单地称为奇幻版的《辐射》(Fallout);凭借《辐射》系列的名头,不难激起玩家对该作的遐想和期待。不过,笔者觉得这只是个简单的由头,《狮心王》的制作手法,并不仅限于《辐射》的奇幻版,而是融合了当今多部经典RPG之成功要素的集大成者,从本文的介绍中,你将找出《辐射》、《暗黑》、《博德之门》、《地牢围攻》等多部名作的影子!历史的分化
公元1188年,以狮心王著称的英格兰国王理查德,发动了第三次十字军东征。战争进行到1192年,穆斯林世界的领袖萨拉丁拒绝屈服,狮心王的高级顾问为此建议搜集一些圣物并举行一场神圣的仪式,以战胜萨拉丁和他的军队。不幸的是,这名顾问其实是个邪恶的巫师,仪式引发了时空的裂变,异度空间里的魔法能量和精怪大量涌入地球。虽然理查德和萨拉丁联手制止了大裂变(Disjunction),但已经涌入的魔法能量和精怪对历史进程产生了无法弥补的影响……
四大种族
涌入地球的异度空间的魔法精怪必须依附在某个实体上,方能发挥它们的能量。当植物、动物被它们感染时,就形成了形态各异的奇幻生物,比如Troll和goblin;而当人类被它们附体后,就逐渐形成为四个种族:纯种人是未被感染的人类,在学习、使用魔法上没有任何奖励;森林人(Sylvant)被大裂变所释放出的魔法所影响,表现出身材矮小、皮肤棕黑的特征,魔法潜力高;魔人(Demokin)是被玩皮的精怪所感染的人的后代,身材比纯种人高,精通魔法;兽人(Feralkin)是被兽性精怪所感染的人的后代,体格强壮,外形上极易辨认,与纯种人对立,经常遭到追杀。
社会矛盾
魔法精怪的涌入对人类造成了巨大的灾难。变异了的生物和分化了的人类种族,导致了许多城镇的毁灭,在此过程中,魔法被认为是罪魁祸首,因为平民在魔法面前没有反抗之力。为此,那些拥有坚强意志和正义感的人,一方面联合起来,另一方面也利用魔法的力量,对邪恶的魔幻生物展开反击。第四次十字军东征击败了风暴巨龙,第五次出征战胜了亡灵巫师,第六次则消除了堕落精灵的威胁。在长达数百年的战争中,人们逐渐形成了对魔法的偏见,西班牙宗教裁判所就是这种偏见发展到极至的产物。除了疗伤系的魔法外,该组织反对并迫害掌握了任何其它魔法的人。
两大强权间的对抗
大裂变所释放的魔法能量,不仅影响了生灵,也改变了地理环境。西欧的大陆发生巨变,英格兰分裂为数以百计的小岛屿,法国西北部的陆地沉降到大西洋之中。当英国女王以强大的舰队维系着对群岛的统治时,另一部分幸免于难的英国军队逃至法国北部,在那儿夺占了法国的领土。由于英格兰认为魔法有助于维系社会的安定,并默许它的流传和使用,拒绝了西班牙宗教裁判所封杀魔法的主张,于是,法国得以联合西班牙、意大利等国,形成了与英格兰的对峙局面。
切入游戏的背景
玩家进入游戏的时间,是第三次十字军东征的400年后——1588年。玩家作为一名会使用魔法的人,为社会所不容,被卖给宗教裁判所。你将从西班牙的著名港口巴塞罗纳的城外开始游戏,目送着西班牙无敌舰队远航的帆影,在人类与魔法、两大强权的碰撞的旋涡中,寻找你自己真实的命运……
历史与现实的交错
在一段发生了裂变的时空中,制作者将现实的历史事件和人物与奇幻的背景设定有机地结合了起来。一方面,对于游戏故事所发生的时间、地点,我们似曾相识;另一方面,又不完全一致,而是被纳入了奇幻的轨道上。由于魔法在民间的蔓延和宗教裁判所的专制统治,中世纪欧洲的黑暗时代没有出现文艺复兴的思想启蒙,而是陷入了更长时期的、更为黑暗的中世纪;但是,有些人物、事件的出现却仍按照历史来发生,玩家将能在游戏中遇到萨士比亚、马可·波罗、迦利略等各个领域里的著名人物,他们作为NPC,将从不同的角度对游戏进程发挥某种程度的影响。这一设计是不是既有趣又新颖呢?
SPECIAL角色塑造系统
熟悉《辐射》系列的人,都会记得其独特的SPECIAL角色塑造系统。它是一套确定玩家所扮演的角色的属性、能力、特长和特征的设定体系,可分为多个层次。首先,角色的基本属性包括力量(Strength)、感知(Perception)、耐力(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、灵敏(Agility)、幸运(Luck)七项,SPECIAL就是七项属性的英文首字母组合。这七项基本属性的数值将决定角色的基本特征,比如耐力决定血长、魅力和感知决定魔法能量等。其次是基本技能(TAG),它们数量众多,是确定角色擅长什么方面的基础,由分配技能点来确定。随着角色的升级,将获得独特技能(PERK)的选择机会。显然,以核战后世界为背景的《辐射》的SPECIAL角色塑造系统并不完全适用于奇幻背景的《狮心王》,制作者对它作了一番改良,不过基本框架就是以上几个层次。对于一部角色扮演游戏来说,角色的塑造是游戏的灵魂,正是在此意义上,才有很多人认为《狮心王》是奇幻版的《辐射》。
开放的任务体系包括多样化的任务设计、任务完成方式、结局方式。首先,也许是吸取了《博德之门》的设计经验,玩家的探险之路不再象以往那样任何类型的角色都按照同一条主线情节进行,而是从游戏初期,就根据玩家对宗教裁判所、圣殿骑士公会、地下秘密组织、萨拉丁派这四大社会势力的偏向态度,分化出四条主干通关之路。各条通关之路既有着相对独立的进程,又有某种程度的重合,并且在主线情节之外,都安排有获取额外经验、物品奖励的分支任务。对于大多数任务,完成的方式并不止一个。比如在初始的牢房里,你既可暗算守卫,也能施展特长偷偷溜走,或者干脆公开战斗。至于结局,制作者亦声称是相当开放的,提供了多种办法去面对最后的BOSS。这一点与其说沿袭自《辐射》,不如说源自黑岛的一贯设计风格。
战斗机制
而与《辐射》、《博德》不同的是,游戏将提高战斗的份量、降低故事的成分。虽然任务总数超过100个,但对于各条主线来说,任务数量将大打折扣。那么用什么来填充游戏内容呢?答案是战斗!也许是深受《暗黑》、《地牢围攻》的影响,加上《异域惊魂曲》叫好不叫座的惨痛教训,制作者偏离了费力不讨好的偏重故事情节的轨道,而转向增加大量的战斗来满足玩家的角色扮演体验。甚至在战斗机制上,也改变了以回合制为基础的做法,而将全面转向即时制;同时作为一种兼容手段,战斗允许一定时限的暂停,超过这个时限,游戏将重新回到即时战斗之中。姑且不说这一转变是好是坏,在笔者看来,这一改变意义之大,足以否认《狮心王》是《辐射》奇幻版的提法。
开放的职业体系
与其它RPG的另一个重大区别是,《狮心王》并不固定玩家必须限于何种职业。即,玩家不必为选择圣骑士、魔法师、盗贼、牧师而思虑了,玩家在游戏中的行为、对技能系统的发展取舍,将实际决定玩家的特长,也就是在传统奇幻RPG中所谓的职业。如果你想修炼魔法,那么就会朝传统的魔法师的方向发展。这一设计颇象《地牢围攻》,笔直当时认为这扩展了玩家的自由,是未来RPG的设计发展方向,所以很高兴看到又有一部大作借鉴了这一手法。
集诸家大成之作
在游戏的其它方面,制作者也煞费苦心,比如设计了100多种形态和能力各异的敌对生物、改良敌人的智能水平、提供4人合作闯关的多人模式,这些与游戏性无很大关系的具体设计,这儿就不多作介绍了,但不能不说的是游戏精美的图形。虽然仍然2D背景、3D角色模型的传统手法,不过从截图上看,的确到了令人叹为观止的高度,手绘风格的细腻、清晰,将使该作的画面达到2D引擎的最高境界!总的来看,《狮心王》的设计理念已超出了《辐射》奇幻版的范畴,而是一部集诸家之大成的RPG,值得高度期待!也衷心希望该作能成为Interplay和黑岛再次崛起的新起点。
最新修订时间:2024-09-09 20:58
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参考资料