电脑角色扮演游戏(Computer Role-Playing Game),CRPG是角色扮演游戏在
电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。
背景设定
玩家扮演
虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。
操作指南
键盘鼠标控制、手柄控制或VR设备控制
游戏目标
扮演游戏中的角色,顺利通过游戏关卡。
简介
电脑角色扮演游戏(Computer Role-Playing Game)
CRPG是角色扮演游戏在电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。
CRPG的一切都同TRPG一致,除了CRPG是通过CPU和显示器实现的。
CRPG发展史
早期CRPG游戏史(1980-1983)
勇敢的冒险者们,欢迎来阅读这篇关于电脑角色扮演游戏(Computer Role-Playing Game:CRPG)早期历史的文章。对于大多数热心的玩家而言,CRPG是一场综合了游戏性,故事性和策略性的完美风暴。无论我们是在讨论一个像《Rogue》那样的随机迷宫探索者,或是《Betrayal in Krondor》那样的故事驱动的游戏,或是《Diablo》那种狂点鼠标的游戏,或者是《Pool of Radiance》那样专注于状态数值的游戏,CRPG一直都得到了广泛的关注。即使在今天,当FPS和体育类游戏占据了几乎所有位置的时候,每天也依然有上百万的玩家登陆《World of Warcraft》。而每一次《Zelda》系列的新作发售的时候也都会在整个游戏届掀起轩然大波。无论你是否承认,CRPG都将继续在电脑和主机游戏界拥有重要的地位。CRPG是电子游戏业界的脊梁--这个问题不难理解。玩一个制作精良的CRPG是你在电脑或者游戏主机上所能得到的最大的乐趣了。但CRPG是从哪里来的呢。它们来自哪一个深深的黑暗的地下城。它们如何演变成如此诱人的游戏类型?这篇文章将就这些问题展开一些讨论。
从桌面游戏到电脑游戏
大多数人可能认为去追寻CRPG早年在纸面角色扮演游戏的形态不是那么重要,觉得这样做不但不能提供更多的关于这两类游戏的特性,反而会把事情搞得更加朦胧难解。那些真正的玩过《D&D》纸面游戏的人都会意识到,它们之间的区别就如同打现实中的篮球和玩《College Hoops》游戏的区别一样。事实上,所谓的CRPG根本不是“角色扮演游戏”,或者至少,角色扮演是这类游戏中最不明显的特征。毕竟,你在《PAC-MAN 》或者《SPACE INVADERS》中都在扮演一个角色,甚至在《Tetris》这样的游戏中也一样:你
是一个看不见的力量,控制着那些下落的方块的移动的旋转。也许把《Zork》和《Myst》这样的第一人称互动小说类游戏定义成角色扮演更为贴切,因为在这种游戏里万家事实上扮演着游戏里的一个重要的虚构角色。同样,第一人称射击游戏比如《Half-Life》看上去反而比《Icewind Dale》看上去离理想中的“扮演一个角色”的概念更为接近,因为在后者里你只是在间接的控制一组人。
让我们把这些分类学的狡辩先放到一边,毋庸置疑的是,CRPG虽然不是《D&D》纸面游戏的直接继承者,但却是深深的受其影响。至少,很明显我们在这两类游戏里都看到了很多相似点,比如类似的主题和玩点,他们也都很引人入胜,容易上瘾。当Gary Gygax和Dave Arneson于1974年第一次推出《Dungeons & Dragons》游戏的时候,也许他们都没有想到这意味着什么。Gygax和Arneson的经典的纸面角色扮演游戏也不是凭空诞生的,它们最近的祖先,是1958年《Tactics II》这样的战争游戏以及1961年的《Strat-o-Matic》这类的体育模拟游戏。《Dungeons & Dragons》继承了这些老游戏的很多习惯,尤其是强调了计算的重要性,同时它也带来了一些彻底的创新。比如,它没有去试图苛求准确的重现历史上的
美国内战或者是世界大战场景,而是把游戏建立在充满了精灵,矮人以及龙的奇幻世界里。人们通常会问《D&D》到底受到了托尔金的《指环王》三部曲多少的影响,大多数的奇幻游戏玩家都是中土世界的深度爱好者,如同强迫症一样的反复阅读了那些小说。事实上,对于七八十年代那些数不清的年轻的托尔金迷来说,《D&D》是一个更加能让人沉迷其中的体验这些丰富的幻想世界的方式。阅读Frodo 和 Bilbo的奇幻冒险是一回事,那种想要去亲身体验的渴求对于很多年轻人来说更是不可抗拒的。Authors Brad King和John Borland,《Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic》一书的作者,他们认为无论怎么强调D&D在电脑游戏诞生过程中的作用都不过分。今天我们所熟知的玩家,大多数都是在D&D流行的年月里诞生的,尽管一直有游戏这个东西,但没有一个能像D&D这般的具有吸引力。扑克和筛子当然也可以让人上瘾,但赌博更加注重的是结果的奖励而不是游戏本身。棋类游戏则又是如此的抽象和耗费脑力,以至于有时候你都不清楚它们到底是真正的娱乐还是一种逻辑锻炼。更重要的是,你可以成为一个职业棋手,这意味着棋类项目已经走过了纯粹“游戏”的阶段。如果你可以以它为生,你就不能再把这项活动单纯的描述成娱乐了,它成为了一个体育项目,有着真正的收入潜力。其他一些桌面游戏比如《Monopoly》,《RISK》虽然很有乐趣很迷人,但并没有长期的流行。这些游戏通常都被束之高阁,只有在假期的时候才会被拿出来玩一玩。当然你也可以发现一些高度忠实的玩家群体比如《UNO》和《ROOK》,但这些只是一些特例。
《D&D》不是这样的。在很多方面看来,《D&D》更像是一种生活的选择而不是简单的娱乐。我能想到的最接近的儿童游戏就是“过家家”,在这样的游戏里一群孩子扮演各种各样的社会角色和职业角色,比如父亲,医生,英雄等等。其他的孩子都要依照这样的想象,来帮助这样的幻想角色存在。比如,两个男孩轮流扮演“牛仔和印第安人”,或者现在的孩子会去扮演“共和党人和恐怖分子”或者其他类似的什么东西。这样的游戏过程中很常见的会出现想象的盟友,外来的虚构的设定,以及很多的模拟行为,让游戏变得非常的投入。我承认我和我姐姐玩过很多这样的游戏。随着孩子长大,继续玩这样的过家家游戏就变的优点幼稚,不合理了,至少他们不愿意继续公开的这样玩。所有这样的冲动都被抑制了,直到《D&D》游戏出现。突然之间,“过家家”这样的游戏又回来了,玩家也不必担心被指责为不成熟或者精神分裂。事实上,《D&D》游戏的优势建立在它很多特点的组合上:虚拟,扮演,逻辑而有数学基础的规则。正如
Johan Huizinga在《Homo Ludens》一书中指出的,这样的游戏是学习的一个重要组成部分。孩子们玩这样的虚拟角色游戏越多,他们将来会变得越聪明。
不幸的是,当很多顾虑重重的人意识到有如此多的年轻人在乐此不疲的玩这种新游戏的时候,他们开始担心,他们公开的指责认为这些游戏的玩家正沉迷于一种“邪恶的仪式”,或者至少,他们被其中暗藏的潜意识的内容危险的影响着。也许我们更多的因该同情这些人,他们只是肤浅的了解了D&D,这些肤浅的知识让他们觉得游戏很危险。比如,他们他们很快意识到游戏涉及了暴力画面,魔法(巫术),很多邪恶的力量(龙,地域犬,恶魔等等)。毫无疑问,听到一个7岁的小孩叫喊着“我召唤了一个黑恶魔来消灭你的牧师”这样的话,任何善良的家长都会觉得肯定这孩子有些什么问题。而且,一直以来都时不时的会有一些和游戏相关的犯罪新闻,人们把这些都归咎到游戏上去。那些同时代的以D&D为主题的重金属音乐也面临同样的问题。Iron Maiden 和Judas Priest的音乐在投筛子决定先发的时候是强力的邪恶催化剂。这个很多人依然对此兴趣浓厚的事实远比游戏里遇到的任何恶魔都要可怕。足够讽刺的是,许多我认识的玩D&D游戏的人都是比常人更为虔诚的基督徒。即使那些没有信仰的人也愿意生活的相比常人更加道德高洁,这又是一个让那些伪善的信教者值得被蔑视的理由。
不管你对于D&D道德上的影响怎么看,你都不能否认它在电脑游戏业发展上的巨大作用。它促成了新的一类人群的产生:游戏玩家,它播种了一代具有创造力和想象力的年轻人,把D&D主题改编成电脑游戏成为早期电脑编程的圣杯。许多游戏历史学家把Richard Garriott的《Akalabeth》看作第一个CRPG,但我们还是可以找到更早的一些游戏,它们存在于早期的大型计算机上。
大型机时代
大学计算机房里的那些黑客最早开始了CRPG的开发,在1974年就编出了游戏(这和Gygax以及Arneson推出第一版D&D是同一年。)不幸的是,这段历史有点混乱不清,试图确定第一款游戏是一种有勇无谋的行为。可以肯定的是,在PDP-10和PLATO上都有CRPG,其中一个是Rusty Rutherford在PLATO上的游戏pedit5。pedit5已经有了这个类型游戏的许多基本特征,比如可以探索的地下城,怪物敌人,可收集的宝物,以及一个魔法系统。不幸的是,因为
PLATO系统管理员的短视,我们可能无法再知道关于这个游戏的更多内容了。他有个很不好的习惯,每次看到游戏都会立刻把它删除。Pedit5之前很可能还有其他的文字界面的CRPG,但都已经在历史中消失了。
同一年晚一些时候,
南伊利诺伊州大学的两个程序员:Gary Whisenhunt 和 Ray Wood为PLATO开发了《dnd》。这个图像界面的游戏包含了很多成为这个类型游戏典型特征的要素,比如创建人物并赋予各种属性数值,STR,INT等等。游戏也有了依据经验值升级的系统。玩家在迷宫里走得越深,怪物变得越来越强大。这个游戏也第一次引入了商店,玩家可以在其中购买装备。更重要的是,《dnd》包含了背景故事和任务:杀死恶龙得到宝石。以后的CRPG中探寻这些强大的宝石的任务一再一再的出现。Whisenhunt 和Wood的游戏以后成为了TRS-80和Commodore 64上著名的的《Telengard》的灵感来源。
同时,加州克莱蒙研究生院的一个学生开发了一个叫做《Dungeon》的游戏,游戏运行在学校的PDP-10大型机上。同样,这个游戏也有升级系统,然而,真正的创新在于,这个游戏里玩家可以创建操作一个团队,而不只是一个人。关于控制一个人还是控制一个团队更有趣的争论还在继续。《Dungeon》同时还包含了一个图像地图系统--基于视线的视觉:玩家只能看到他们面对的方向,而且游戏还考虑到了光暗的影响,而精灵等有暗视能力的生物可以在黑暗里看见东西。
也许最著名的CRPG,是UNIX系统上的《Rogue》,这个游戏是Michael Toy, Glenn Wichman, 和 Ken Arnold在1980年开发的。游戏著名的特征包括随机迷宫,ASCII字符画界面,以及复杂的游戏系统。在《Rogue》中,玩家被用一个@字符代表,怪物则用他们名字的第一个字母表示。故事很简单,在以后的游戏里被稍加修改的抄袭:下很多层的迷宫(这个游戏里26层),取得宝物,然后再逃离。当然玩家也可以在不知道这个任务的情况下玩游戏:就是在迷宫里到处转转杀杀怪物也是很有趣的。《Rogue》的学习曲线很陡,游戏很有挑战性。其中之一是,游戏里的字符控制命令很多很烦,玩家事实上必须有一个图利才能理解这个所谓的图形界面。第二,除了对付很多的怪物,玩家的角色还必须不断的吃东西。尽管如此,《Rogue》还是如此的成功,在它的影响下产生了很多类似的模仿游戏和无数的移植作品。其中一些也获得了成功,比如《Hack》,《Moria》,《Larn》和《Omega》。要在任何一个电脑平台上找到某种版本的《Rogue》或者它的衍生作品是很容易的事情。
一个很少被提及的问题是,这些早期的CRPG到底在多大程度上复制了纸面D&D游戏的游戏感觉。虽然他们确实在某些方面成功了模仿了--尤其是数字和筛子的问题上--它们似乎在扮演这个问题上表现得很平淡。我想那些电脑面前坐了一夜玩游戏的人很少有去带上假耳朵穿上皮衣,虽然这样的打扮在纸面D&D玩家游戏时是很常见的。而这些《dnd》玩家虽然也说脏话,但他们恐怕不会用矮人的语气去说。在纸面角色扮演游戏中很重要的一部分:“角色扮演”在这里丢失了。顶多,这些电脑化的版本可以去模拟游戏中的数学,以及某种程度党的策略和探索,但这种媒介与生俱来的抽象和距离感限制了真正的扮演角色的概念。以后我们会提到CRPG试图用一些有趣的方式来解决这个问题,重要的是,从现在起大家因该看到,《D&D》和他的电脑上的同胞有着比常人想象中少得多的共同点。
青铜时代(1979-1980)
虽然有很多人在早期大型机上就体验了他们的第一个CRPG,大多数人第一次杀死第一头数码恶龙的经验还是在个人电脑上的。尽管准确的日期很难知道,我们可以肯定地说,在1979年,已经有了至少两个公开发行的CRPG,它们的平台都是家用电脑。其中一个是高中生Richard Garriott开发的,他如此痴迷于《D&D》以至于他把自己称作“大英之王”。Garriot的《Akalabeth: World of Doom》是第一人称线框画的界面,其他部分也用了俯视的画面,在很多方面,这个游戏远远领先于它所处的时代。《Akalabeth》只出现在过AppleII主机上。关于这个游戏的发行时间有些争论。Garriott坚持它是1979年发售的,但这个游戏的第一个碟片上写的是1980年。其他的游戏包括《Dunjonquest: Temple of Apshai》,Automated Simulations, Inc. (Epyx)发行,《Temple of Apshai》这个系列有五个游戏,虽然今天广为所知的是其中的Apshai三部曲系列。《Temple of Apshai》最早在TRS-80系统上发行,然后被移植到Commodore PET,然后又被移植到Apple II (1980), Atari home computer (1981), DOS (1982), 以及最终的Commodore 64 和Vic 20 (1983)。
Garriott既是托尔金的粉丝,也是《Dungeons & Dragons》的爱好者。比如这个游戏的名字《Akalabeth》就是从托尔金的《The Silmarillion》中拿来的。游戏用BASIC语言写成,这让游戏从技术角度来看更加的给人印象深刻,而且游戏允许玩家自由的修改和作弊,只要他们觉得合适。就如上面提到的,游戏在迷宫中部分用的是第一人称线框图,在地面的时候则使用俯视视角。这个创新在以后无数的CRPG中得到继承。《Akalabeth》的故事线很直白,大英之王,“白光的使者”,最近把Mondain,这个邪恶的法师从Akalabeth王国驱走了,但他留下的怪兽们还在地下游荡着。玩家的任务就是下到那些地下城里,杀怪物,倒卖到地面来买点装备,在去接新的任务。玩家的属性数值可以由此得到提升,而且还有可以提升的品级系统,比如从农夫到骑士。这些任务包括发现和杀死越来越难的怪物。
当玩家开始《Akalabeth》游戏的时候,他们会先看到一些关于游戏的文字信息,建立游戏背景故事。下面的屏幕的内容包括了介绍STR和DEX属性的特长,键盘命令列表等等。最后,玩家可以选择玩一个战士的角色或者一个魔法师。正如你所期待的,战士不能使用魔法护身符,而魔法师不能用长剑或者弓作战。魔法护身符是一个无法预测的物品,有些时候它甚至会把玩家变成强大的蜥蜴人。最后,虽然玩家可以在难度1-10之间选择,游戏还是很有挑战性,因为人物的每一步移动都要消耗食物。如果食物供给耗完了,游戏就失败了,这可以把即使是最强大的玩家放到必然失败的处境里。更糟糕的是,地下城的迷宫里有小偷出没,熟练的偷走你的东西,所以每样东西都捎带几个也许是明智的预防措施。
《Akalabeth》可以在网络上很容易得找到,在有些《Ultima》系列的合集中也有。
《Dunjonquest: Temple of Apshai》就是一个很难找到的游戏了。Epyx在1983年以《Apshai三部曲》的形式重新发售了这个系列的三个游戏,画面也得到了提升。原版的游戏现在唯一能找到的是Coleco Adam的版本,可惜这个版本相比其他平台的版本非常的粗糙,没有什么代表性。《Apshai三部曲》在很多平台上都有,我玩了AppleII版本,希望这个和原版本比较接近。
不过我还是找到了一个原版游戏说明的扫描版本,这对于任何关注CRPG早期历史的人来说都是个宝贝。早在1979年,游戏开发者不能指望玩家了解这些游戏中的惯例,因为在那个时候这些根本都还不存在。有趣的是,《Apshai》的说明书中,他们花了很多时间和文字试图说服玩家应该给RPG类游戏一个机会,下面我引用其中一段:
你是不是在《格林童话》,《白雪公主》,《红皮童话书》,《飞侠哥顿》,《三个火枪手》,《圆桌骑士》,或者《巴格达大盗》这些作品的陪伴下长大的?你是否读过《指环王》,《奥伯伦巨虫》,《不完善的巫士》或者《征服者》?你是否期望过可以和赛拉诺或者达达尼昂比剑,或者站在他们身边在黎明的曙光下等待着红衣主教的卫士。有没有想过你会如何对付
蛇发女怪,海龙,鹿厅的毁灭,或是那和人一样行走的公牛怪?.......如果对这些任何一个问题你的答案是“是的”,你就是一个角色扮演游戏玩家,或者你应该是。这本游戏说明书沿着同样的血脉,
RPG游戏让你有一个离开这个过于平凡的已经没有魔法和怪物的世界的机会,尽管玩家可能是现实世界中的一个完全的失败者,RPG游戏给了他们一个检测自己真正魄力的机会。更重要的是,RPG游戏有时候会真的成为一种生活,对你你和你的个性都是。
更有意思的是,这个说明书把CRPG当作一个种很方便的进行角色扮演游戏的途径来介绍。“通常的角色扮演游戏需要一群相当有经验的玩家,一个充满想象力的地下城主花相当的时间来建立一个可用的奇幻世界,然后再花费大量的时间去玩。”事实上,“二十四小时的马拉松游戏也不是没有听说过。”而CRPG则提供了一个已经建造好的世界,自动解决了那些复杂的数学问题,“虽然有比非电脑游戏更多的实际操作上的限制,但留下的选择余地也十分宽泛的。”确实,许多其他一些更有魅力的特性试图把CRPG和RPG游戏之间间隙弥合。比如,买东西的时候不是简单的根据固定的价格而是要和店主讨价还价。许多游戏里的文字都是合乎人物背景的,比如遵从中世纪的习惯,使用ye而不是you,thy而不是your。游戏说明书还包含了对游戏中每个迷宫房间的说明,也许这是为了弥补过去电脑内存有限的弱点。有趣的是,一些以后的游戏也都包含了类似的特性,尤其是《Pool of Radiance》,我猜想那是因为在游戏说明书中提供一些重要的信息可以成为一种巧妙版权保护措施。
《Apshai》系列最有魅力的方面可能就是它的战斗系统。说明书上说游戏的开发者受到了“历史研究,各种武术相关的知识,以及参加复古协会的亲身体验”这些方面激发的灵感。游戏有疲劳系统,限制了攻击的频率以及可以跑动的距离,玩家人物的受伤和负重都会影响疲劳度。
“聆听”这个能力允许玩家的人物在隔壁的房间探听到怪物的存在,或者甚至和它们谈话结束战斗。如果你的人物死了,他将会面对四种命运之一:被怪物吞噬,或者被矮人,魔法师,牧师拯救。如果是矮人或者魔法师救了你,你会因此失去所有的装备。《Temple of Apshai》很快诞生了许多的续作:《Datestones of Ryn》《Morloc's Tower》《Curse or Ra》《Upper Reaches of Apshai》《Gateway to Apshai》。Epyx1983年在很多平台上发行了三部曲合集,不过最好的也许是1986年Commodore Amiga上的版本。任何想认真体会这个游戏的人都会喜欢上这个版本强化过的图像和控制。
《Temple of Apshai》和《Akalabeth》现在看来都没什么玩头了,但他们的历史意义却不能不被低估。两个游戏都有各自成功的方面,而且都诞生了重要的游戏系列,尤其是从《Akalabeth》衍生而来的《Ultima》系列。然而,这个游戏类型还是很粗糙,在界面和游戏设计上还有很多需要斟酌的地方,留给进一步开发的余地还很大。CRPG的黄金年代直到80年代后期才开始,但下面我们要说的白银时期,也给我们带来了大量的直到今天看来还是很有意思值得尝试的游戏。
白银时代 (1981-1983)
在1981年,CRPG还不像今天这样被认可为一个游戏类别。只有很少的一些商业化的游戏,和那些街机游戏和动作冒险游戏相比,它们相当繁琐,难度也很高。这个类型需要的是一个能够有代表性的作品(系列),来帮助这个游戏类别继续前进的动力。起到这个推动作用的是1980年发售的《Ultima I: The First Age of Darkness》,Richard Garriott开发,California Pacific Computer Co.发行。《Ultima》系列很快成为了CRPG的头等大作,连续20余年长盛不衰。另一个孕育了巨大成功的系列是Sir-Tech的《Wizardry》,1981年系列发售了第一作《Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord》。《Wizardry》系列也延续很长时间,最新的系列第八作于2001年发售。这两个重要的作品一起定义了CRPG这个游戏类别。当然,它们也不是在货架上所能找到的全部CRPG,Daniel Lawrence在1982年发售了《Telengard》,游戏以早前大型机上的《dnd》为基础。另外两个重要的游戏分别是1982年TI-99/4A上的《Tunnels of Doom》以及Tandy CoCo的《Dungeons of Daggorath》。为这个时期画上句号的是1983年Epyx发行的《The Sword of Fargoal》,以及《Ultima III》,该游戏被称为第一款现代CRPG。让我们从《Ultima》系列开始说起。
《Ultima》 系列
《Ultima I: The First Age of Darkness》带来了很多这个游戏类型的第一。也许最重要的是游戏使用了瓦片图技术。这样的处理之后图片就可以只占用更小的储存空间,从而允许更大更多彩的环境出现在游戏里。和《Akalabeth》一样,游戏已开始只在AppleII上发行,1982年游戏被移植到雅达利8位机上,1986年起又有了很多的移植。在那个时候,人们为这个游戏的巨大的容量和革命性的方面而欢呼:玩家在中世纪的设定下开始游戏,但之后会在时间里旅行。还有什么游戏像这样从小刀和皮衣开始,能玩到太空船结束呢?这真的是一个雄心勃勃的游戏。游戏也放弃了《Akalabeth》那样的控制模式,改用和《Apshai》类似的简单的键盘命令。游戏里甚至还包含了一些街机那样空战关卡。
游戏的故事和《Akalabeth》有很大的关联,而且出现了很多一模一样的人物。玩家的任务是去找寻并摧毁邪恶法师Mondain的“力量石”,他利用这个控制了整个Sosaria大陆。不过《Ultima》比起前者要细腻很多,玩家很快就会领会创造性游戏方式的价值。比如,玩家可以从商店偷盗一些物品,把自己装备到强大的无可匹敌,至少在游戏的早期是如此。当然,成功的盗窃需要很多次尝试,但对于那些失败的玩家而言,这也是值得付出的代价。
《Ultima II: The Revenge of the Enchantress》1982年发售,它比第一作更加的抱负不凡,和第一作一样,游戏也同时包含了科幻和奇幻的内容,尤其是时空旅行。游戏基本的线索是,Mondain的徒弟,Minax,出场而且开始威胁到这个时空本身。游戏里玩家需要在很多的不同时间和地点之间旅行,这个想法催生了Sierra On-Line同年的另一个大作:《Time Zone》。不幸的是,《Ultima II》受到了太多bug的影响,有些评论者认为这是 Garriott和Sierra不断恶化的关系造成了这个不够完美的产品。表面上,Garriott觉得Sierra发售IBM PC版本的这个游戏时有对版权的不公平处理。
白银时代Ultima系列的最后一作是《Ultima III:Exodus》,游戏于1983年发行。游戏巧妙的取了这样一个名字,因为当时Garriott已经脱离了Sierra成立了自己的公司:Origin Systems。无论是美式RPG还是日系RPG的开发者都把这个游戏当作是这个类型中最有影响力的一作。这次游戏的故事中是关于Mondain 和 Minax邪恶子孙: Exodus。游戏和之前的Ultima有着明显的不同。比如,玩家开始控制一个队伍而不是单个人。战斗系统也被加强了,而且会切换到独立的战斗画面。玩家必须和很多怪物战斗,发展出自己的复杂的游戏策略。玩家和城镇里的NPC对话获取信息。游戏有着不随章节变化的连续的迷宫,从而鼓励玩家自己绘制地图。最后,玩家人物的行动被更好的整合在一个目标下,而其他早前的游戏中很多迷宫都是和主题无关的。游戏对于Garriott和Origin都是巨大的成功,在每一个主要的游戏机平台上都能看到本作的身影,甚至包括了NES。
《Wizardry 》
尽管《Ultima》系列给这个游戏类型很快的奠定了基础,但它并不是唯一的。一个叫做Sir-Tech的公司1981年发行了著名的一个同类的游戏,这个游戏之后不断的继续推出续作。游戏和《Akalabeth》有很多雷同,当然也有很多重要的区别。第一,这是一个以控制团队为基础的游戏而不是单人冒险。和《Rogue》一样,这里你的任务是冲到地宫的最底层,找到宝物,杀死路上遇到的一切东西。游戏有着更好的图像以及更直观的界面规划。屏幕的大部分都被数据和其他一些信息所占据,而左上角则提供了一个第一人称的3D的迷宫画面,或者是你正在战斗的怪物的图。游戏中的迷宫也是不变的,这再次鼓励玩家绘制自己的地图(或者去购买)。
系列的第二作《The Knight of Diamonds》1982年发售,游戏要求玩家必须通关第一作才能开始玩,这个特性很快就被在后续的版本中更正了。在现在看来,这个游戏更像是一个扩展包。玩家必须探寻游戏的每一个角落,收集六片魔法铠甲,战胜城市的围攻者,完成游戏。1983年又发售了第三作《Legacy of Llylgamyn》,游戏还是一个扫荡地宫的类型,只不过这次万家从火山下面的最底层开始,往上爬。目标是发现一个叫做L'Kbreth的龙,它可以把城市从火山喷发和地震中解救出来。游戏人物需要从前一作的继承,但没有经验值。玩家还必须为有喜人物选择一个道德阵营,这将决定你可以探寻
游戏世界的那一部分。
总的来说,《Wizardry》系列的头三作相互之间的统一性比《Ultima》系列要高很多。和Garriott每次都试图创新不同,Sir-Tech更愿意遵循“如果不出错就不要改变”的教条。当然,《Wizardry》系列在今天还是可以尝试的,只不过也许历史和怀旧的价值要大于纯粹的游戏乐趣。
这个时期至少还有四款其他的CRPG值得一提:《Telengard》《The Sword of Fargoal》《Tunnels of Doom》《Dungeons of Daggorath》。也许这些游戏不如上面的那样为人所熟知,它们还是很重要,值得我们注意。
Daniel Lawrence的《Telengard》1982年由Avalon Hill在Commodore PET上发行。很快游戏被移植到很多其他的平台上,比如C-64。《Telengard》受到了PLATO的《dnd》直接的影响。游戏的很多特性在以后的游戏里被重复,比如魔法泉,王座,祭台,传输点,这些东西都可以和玩家互动,结果是随机的,有时候会比较尴尬。游戏被设计成跟随实际时间进行的,这意味着如果你离开游戏一会儿再回来就会发现你的人物很有可能已经被杀死了。游戏的一大卖点是它的数量巨大的迷宫,一共50个关卡两百万个房间!20种不同的怪物类型,36种魔法。游戏的作者坚持认为他的东西比大多数早期电脑冒险游戏诸如《Temple of Apshai》《Wizardry》都要早,虽然确立准确的时间先后是个大问题,但在这里还是很难看出1982年发售的这款游戏如何能去影响其他明显诞生更早的游戏,假设这些时间大概都是准确的话。更有可能的是Daniel在大型机上根据前述的《dnd》改变来的被他称作《DND》的那个游戏,可能被许多同时代的游戏开发者玩过。无论如何,《Telengard》是一款即使在今天也依然得到相当的赏识的游戏。
《Telengard》就是那种典型意义上的“迷宫扫荡”类型的游戏。没有终极的任务,所有注意力都集中在生存和获取经验值提升人物能力上。Jeff McCord于1982年在Commodore VIC-20上发行的《The Sword of Fargoal》和《Telengard》有着很多的共同点,不过这个游戏恢复了任务,在这里的要求就是到达迷宫最深处拿到宝剑然后逃走。在我看来这是早期CRPG中比较容易上手和游戏的一款作品了。这个游戏有如下的一些值得强调的特点:第一,“战雾”效果,这个特效实际上是个自动贴图效果。游戏采用了第三人称,俯视视角,看不见那些还没有探索过的地图的部分增加了游戏的紧张感,尤其是因为游戏是根据实际时间运行的。《The Sword of Fargoal》没有得到同时代其他作品那样的注意,虽然它的界面设计非常的直观。事实上,我在很多移动电话上看到了这个游戏。
《Tunnels of Doom》,和《Dungeons of Daggorath》一样,都是不太起眼的作品,因为他们只在单一的平台上发售过。而他们是如此的成功,以至于他们被分别认为是TI-99/4A 和 Tandy CoCo平台上最好的游戏之一。《Tunnels of Doom》可以被描述成《Telengard》和《Wizardry》的混合物。游戏里也有魔法泉,祭台,王座并且都可以对玩家产生随机的效果。但游戏却又是可以同时控制一群人而不是一个角色。游戏还受到了《Ultima III》的影响,游戏画面和战斗画面分离。当玩家在迷宫里探险的时候,游戏采用了第一人称3D画面,当战斗的时候,游戏切换到俯视的第三人称视角。这个模式被后来很多的游戏遵循。
DynaMicro开发的《Dungeons of Daggorath》在很多方面类似《Akalabeth》:使用线框图,第一人称视角,3D画面。然而,这个游戏也采用了依照实际时间进行的机制,也有疲劳度系统。屏幕的下方有一个跳动的心脏,它跳动的频率反映了角色的紧张程度。承受了太多的伤害或者移动速度太快的话都会导致角色晕倒,变成怪物的食物。《Dungeons of Daggorath》和传统的D&D不同,它避开了很多数学内容。这里玩家不需要去看角色还有多少HP,而是去听心跳来决定他们还能承受多少伤害。这是一个给游戏增加了很多的真实性和激烈程度的系统。
现代CRPG
回合制RPG(如仙剑奇侠传一 )
半即时制RPG(如最终幻想/FF )
即时/动作RPG(Action Role Playing Game /ARPG)(如伊苏,暗黑破坏神等)
模拟RPG/战略RPG/棋盘RPG (Simulation Role Personate Game/SRPG)(如机器人大战,火焰纹章)
多人在线角色扮演/网游(Multiplayer Online Role-Playing Game/MMORPG) (如魔兽世界)