着色处理(Shading)绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的面目示人。
目前主要存在3种着色方法:Flat、Gouraud和Phong。这三种方法分别基于
多边形、顶点和
像素来计算光照效果。Flat着色处理方法以三角形为单位进行颜色计算,然后用各种颜色对三角形进行填充。Gouraud着色处理方法首先计算三角形每个顶点处的光照,然后用顶点颜色通过插值来计算三角形内部各点的光照。Phong着色处理方法用三角形过顶点处的法向量通过插值的方式计算每个像素处的法向量,然后根据各个像素的法向量计算光照效果。