纹理填充率
一秒钟内纹理渲染的数目
纹理填充率是指一秒钟内纹理渲染的数目,计算公式同理论填充率相似。
解析
计算公式同理论填充率:3D芯片时钟x像素渲染管线数目x单个纹理使用的texel数目。
哇,太难受了!不要紧,我们还是举例子:
ATi Rage 128GL原打算设计为125MHz,有两条像素渲染管线。每条管线可以为一个双线性过滤像素上色,而双线性过滤需要4个texles。因此Rage 128GL纹理填充率为:125(时钟)X 2(像素渲染管线条数)x 4(texels)= 1000 Mtexels/s或1G texels/s。
让我们回首上文那段新闻稿:
“ATi Rage 128 GL图形芯片将为PC市场提供最好的性能和功能,Rage 128 GL具有超标量渲染引擎和单通道多纹理技术,将是第一个突破1 G texel/s大关的3D芯片。”
许多人都迷惑不解,因为他们认为上面所说的1G texels是理论峰值填充率,我个人认为不应该使用纹理填充率,那样做的唯一目的就是欺骗和愚弄人们。所以当你看到一个近似天文数字或比同一代其他显卡高的多的填充率,你应当意识到那很可能是纹理填充率而不是理论峰值填充率。
这里,我们要注意的是,纹理填充率从来都是以Mtexels表示,而不用Mpixels!
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最新修订时间:2022-05-24 13:05
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