统一渲染架构(Unified Shader)是相对于分离式渲染架构而言的。以往GPU由顶点
渲染管线和像素渲染管线组成,生成图像的过程都是先由顶点渲染管线中的Vertex Shader(
顶点着色器)生成基础的几何图形骨架(由三角形构成),然后再由像素渲染管线中的Pixel Shader(
像素着色器)进行填色,最后才是像素渲染管线中的纹理单元进行
贴图。而新的统一渲染架构,
顶点着色器和像素着色器被合二为一,成为
流处理器,它将同时负责顶点着色和像素着色,避免了附载不均衡的情况。最早提出统一渲染架构的是微软的DirectX 10而不是
NVIDIA或ATI.
而在DirectX 10以后,有了新的统一渲染架构,
顶点着色器和
像素着色器被合二为一,成为
流处理器。它将同时负责着
顶点着色和像素着色(制造身体骨架和生长肌肉),避免了附载不均衡的情况(身高太高而体重太轻的情况)。统一渲染架构中还增加了Geometry Shader(GS单元就是几何
着色器)。