《罪恶装备》(Guilty Gear),是一款由
Arc System Works开发的横版格斗游戏,于1998年5月14日发行,运行于索尼PS平台。该游戏以代号“GEAR计划”为中心展开了一系列斗争。罪恶装备的剧情宏大,随着版本更新,故事也在不断连载中。
背景设定
1945年,随着
第二次世界大战的结束,联合国成立了,同时,
终战管理局也成立了。
2010年,人类发现“魔法”可以转换为能源。从那一刻开始,科学时代结束了。由于科学对环境的破坏,人们抛弃了它,并禁止一切武器的生产和保存。
在一次意外的召唤实验中,人们发现了一种未知的细胞组织,它能寄生在生物身上,提高宿主的各项能力,并给予宿主“魔法”的适应性,也就是说能让宿主随意使用
魔法。它被命名为“GEAR细胞”。但是它的发现者,他的名字早已被完全抹消。
2014年,“那个男人”以“强化人类”为目的,秘密开始了代号“GEAR计划”的秘密行动。这项计划在当时是绝对机密。实验在动物身上取得了成功。2016年,人体实验第一号实验体“佛莱迪克”改造成功,可是很快他便在实验中逃离。“那个男人”随即带领研究所全体成员人间蒸发,仿佛计划已经中止。实际上“那个男人”没有放弃实验。他开始研究能让实验体保留人类外形的“GEAR细胞抑制装置”。不久,悲剧少女“ALICE”秘密地接受了改造。
2073年,服从人类的
完全体GEAR(JUSTICE素体)终于在“那个男人”手中诞生。禁断的生体兵器“GEAR”被制造了出来。
2074年,某一个先进的国家试图靠GEAR压制他国。但是,就在这个时候,GEAR的首领“JUSTICE”带领着全世界的GEAR,以“种族的存在意义”为名向人类宣战。
在此之前,佛莱迪克察觉了“那个男人”的计划。他着手开发了对抗GEAR的最终兵器“OUTRAGE”。但是由于其力量过于强大,制造时不得不将其力量分化,制成了八种武器,称为神器。2073年,在神器刚刚完成之际,突如其来的**将其强行抢走。已知的神器有“封炎”“封雷”“绝扇”“闪牙”“益笃”以及“湖上白”,其余两件下落不明,连名字也不清楚。其中“封炎”与“封雷”在日后的圣战中被划给了骑士团。
GEAR首先攻击的目标是以日本为中心的亚洲地区。2074年,JUSTICE以一招魔法“
默示录”让日本以及部分朝鲜岛屿从世界上彻底消失。也因此,人类也赌上了自己生存的契机,结成了“圣骑士团”,开始了长达百年的“
圣战”。
2172年,改名为
索尔·巴得凯的佛莱迪克加入圣骑士团。他看不惯圣骑士团的臭规矩,不久就带着封炎剑离团了。
2175年,索尔打败了JUSTICE,
凯·奇斯克将其封印,圣战终结。圣骑士团随即解散。和平再次降临于世。
2180年,全世界出现了不安定的邪气,JUSTICE即将复归。基于事态的严重性,联合国决定召开比武大会,选拔人材,组成“第二次圣骑士团”。
根据GGXX广播剧资料,GG的世界观中有两个平行的世界。在第一次圣战的时候,“本来”凯被
茵诺设计害死,圣骑士团遭到毁灭性的打击。凯临死的时候把圣骑士团团长的重任交给了索尔,索尔将Justice杀死。而这时候,Justice的女儿
蒂姬由于愤怒而觉醒了真正的力量,继承Justice的遗志,统帅Gears和人类作战。最后,双方展开激烈的决战。而此时,茵诺发现了被Gear关起来的“那个男人”。他说这根本不是他所期望的结局,所以茵诺用时空穿梭能力回到了过去,救下了凯。不过茵诺抹掉了他那一段的记忆。从此,历史改变(之后就是 GGX和GGXX的历史了)。(据对话猜想KY由Faust治好。)
角色介绍
以上内容参考资料:
场景地图
该作采用了2D场景风格,部分场景舞台采用基于真实地点进行改编的区域。
玩家在选择角色队伍后将根据对战队伍确定相应的场景分配,可进行背景的切换与选择。场地不可破坏,无其他可交互的场景要素存在。
特色系统
基本操作
↑ 跳跃
↓ 蹲下
→ 前进
← 后退
↗ 前方跳跃
↘ 蹲下 (无防御)
↖ 后方跳跃
↙ 蹲下.下段防御
P掣 PUNCH(拳攻击)
K掣 KICK(脚攻击)
S掣 SLASH(轻斩攻击)
HS掣 HEAVY SLASH(重斩攻击)
战斗系统
通常连锁技系统
最简单也是用到最多的系统。简单的说也就是通过顺序的按下P、K、S、HS、D这样的攻击键来形成连击。一般都是按照P-K-S-HS-2D这样的顺序来连接的,也就是说不能随便的乱按。比如:HS-S-P-K这样的套路一般是不存在的,也就是说这么去按了也无法形成连击。
通常技、必杀技
通常技:上面所说的GC其实就是针对通常通常技来说的。所以大家也就明白了什么叫通常技了吧?
必杀技:在GGXX里的必杀技其实并不是大家所认为的“必杀技”。用大白话说这里的必杀技其实就是平时总说的“放个招儿”,就相当于是KOF97里八神的地波,葵花3连击这样的东西。
觉醒必杀技:这个才是平时总说的必杀。
RC、FRC
GGXX系列里相当相当重要的一个系统,也可以说是GGXX系列的魅力系统。(必须要弄明白它的含义)
(1)RC:Romace Cancel.成功时角色身上会闪一下红光。
通常技、必杀技、觉醒必杀技命中或被对手防住时同时按下任意3个键(不包括D,一般PSP上按○×△这3个比较顺手)能够立刻消除角色的硬直,进行下一步动作。利用RC我们讲不可能的连击变成可能,还可以在大技被对手防住时消除破绽。
(2)FRC:Force Romance Cancel.成功时角色身上会闪一下蓝光。
比RC要重要很多,难很多的系统,GGXX的精髓系统之一。基本的用途与输入的方法等都与RC是一样的!区别的地方在于:不是所有的技都可以FRC,并且RC可以任意时间按,但FRC必须是特定技后的特定时机输入才可以。每个角色可FRC的技是固定的,多的人可能有7,8个可FRC技,少的人可能就有3,4个。FRC是很难的,大家知道GGXX是一个60贞(60F)的格斗游戏,也就是说1贞就是1/60秒。而FRC的输入时间一般都是只有几贞,假如有6贞,那就意味着需要在0.1秒的时间内输入,并且是特定的那0.1秒;而6F的FRC其实算是最简单的了,像AXL的46S是可怕的2F的FRC。所以想把一个人物的所有FRC成功率都提高到50%(我都不说100%),都是需要很长时间的练习的。而只有专业的GGXX玩家才能做到实战中几乎100%的FRC 成功率。
能量槽
以1P为准,在左下角玩家可见一个写着Tension的槽。所操纵角色采取前进、前Dash、攻击到对手等积极行动时TG就会相应增加;而后退、后方冲刺、长时间无法给对手造成损伤就会被判为消极,消极行为持续一段时间以后TG槽会出现“Danger”的警告字样,这时如果再不采取积极行动的话所有能量会被一次性扣除。
TG槽的用途主要有:
(1)放觉醒必杀(一般消耗50%的TG槽)
(2)RC(消耗50%的TG槽)
(3)FRC(消耗25%的TG槽)
(4)放一击必杀(需要牺牲全部TG槽-后详述)
(5)进行FD、SB时(后详述)
(6)放FB必杀(消耗25%的TG槽-后详述)
BURST系统
体力槽下面的“BURST”这5个大字对于新手来说可是相当重要的哦!BURST槽在一开始是满的,发动时需要按D+任意的另一键。BURST攻击分为2种:
金色BURST攻击:
又叫攻击型BURST攻击,是在普通状态下发动的,简单说就是在“自己掌握主动权的情况下”发动。一旦命中可以瞬间将TG槽变为100%,消耗BURST槽的2/3。
蓝色BURST攻击:
与金色BURST攻击相对应的,这个就该叫“防御型BURST攻击”,顾名思义,也就是在被对手攻击时使用,一般都是在对手的强力连段和强力压制的一开始使用。发动后到
攻击判定结束前对打击无敌,下落时有破绽。一旦击中会将对手弹开,消耗整个BURST槽,但是如果击中会恢复1/5。
一击必杀
按下除D以外的剩下全部4键就可以进入一击必杀准备状态。此时TG槽会变为一击必杀准备槽,能量不断减少,减完后体力槽也会开始减少。在这段时间里输入236236HS就可以发动一击必杀。打中了当然就直接了结对手,打不中那么TG槽就消失了。这之后任何与TG槽相关的系统都没法用。
受身系统
这几乎是所有格斗游戏里都有的系统。在GGXX里,角色在空中,当所受硬直结束后就可以按任意一键(不包括D)来受身来逃脱对手的追打。在受身的那一瞬间自己是无敌状态。但若在受身后不采取DASH等后续措施的话,是会让对手抓住空隙的。
前冲、疾退系统
前冲操作就是66,也叫作前DASH,说白了就是往前跑。不要小看了这往前跑,很多连段都要用到最速的前DASH,很考验输入的时机。前冲的起始和结束的瞬间会有一点小硬直。
疾退操作就是44,又叫作BACK STEP,说白了就是向后小跳一步
空中的前冲与疾退操作与地面是一样的。但前冲的结束时没有硬直;疾退也没无敌时间。一般人一次起跳只能DASH一次。
跳跃系统
2段跳:需要注意的是CHIPP是仅有可以进行3段跳的角色(不算隐藏人物JUSTICE的话),也是可以在空中DASH后再2段跳的角色。而MILLIA和DIZZY与CHIPP都可以在2段跳后再进行DASH。
大跳:HIGH JUMP,一般简称其为HJ。快速输入28就可以进行HJ,HJ带残影效果,同时上升速度快、起跳高度高,但是HJ后不可以再2段跳(通过特殊方法可以实现,后详述)。
跳跃取消:JUMPCANCEL,简称JC,是通过起跳来取消特定通常技的硬直。
大跳跃取消:HIGHJUMP CANCEL,简称HJC。与JC是一样的,就是打完了后进行大跳来取消硬直。能JC的技当然也就能HJC。
投技与空中投技
投技与空中投技的指令都是接近对手后方向前或后+HS。对于新手来说,空中投可能不太好掌握, 所以我就不多讲空中投了,说下地面上的普通投。地面上的普通投是构成打投2择的最基本的一个要素。
DUST攻击系统
DUST攻击指令为D,地面上的站立D攻击为中段属性,也就是说,蹲防(即下防)是防不住的,所以D是破对手蹲防的很重要的一个手段。被打中后对手将高高飞起,这时迅速输入7、8、9玩家角色也会随之飞起,从而可以进行一些特殊的追打。而在飞起后到画面变蓝的这段区域我们称之为FREE ZONE(自由区域)。
角色在FREE ZONE内具有以下特点:
(1)可以无限JC,本不可以JC的技也可以JC了。
(2)可以无限空中DASH(一般用不到)
Counter Hit
其实基本像样点的格斗游戏都有Counter Hit系统,一般简称CH。其实用最简单的话来解释CH就是:对手输入指令,比如236P,在指令成立后到236P所代表的这个招式消失之前,在这段时间里如果打到对手,那么就是对手被CH了。
CH一般会附加以下的几种效果:
(2)弹飞、弹起
(3)倒地
(4)摇晃
(5)贴壁
(6)等````
防御槽
GG 即GUARD GUAGE的缩写,通常叫防御槽系统。
当所操纵角色受到攻击时GG值会减少,防御对方攻击时GG值就会增加;一般状态下GG值若高于初始值会慢慢地恢复到初始值、低于初始值的话会瞬间恢复到初始值。GG值会直接影响到角色受到攻击时所受到的伤害值,当GG值低于初始值时这个伤害值和GG值的大小成正比,即GG值越高时受到的伤害值越大,GG值越低时受到的伤害值就越小。当GG值高于初始值时则固定为基本伤害不变。此外在GG值高于固定值时GG槽会闪光,此时只要受到损伤就会必然造成Counter Hit,容易受到更大破坏力的追击。
防反系统
一 般不常用的系统,尤其是对于新手来说。但是这个系统很好理解。在防御对手攻击的同时按下方向前+任意2个键(不包括D)就可以发动DAA,效果是将对手弹开,一般多用来逃脱对手的强力压制,避免太过被动。当然这么无赖的招数代价也很大——消耗50%的TG槽!所以轻易不要用。在没有BURST的危机时刻, 倒是可以靠它扭转局势!
TIPS1:DAA发动会有
无敌时间,但被防或落空也是有破绽的!
FAULTLESS DEFENCE系统
简单说就是角色身上闪绿色光圈。使用方法是在防御的同时按住除D以外的任 意2个键就可以了。
FD的作用主要有以下几点:
(1)在开FD时,GG槽值不会增加。
(2)防御必杀与觉醒必杀不会被磨掉体力。
(3)对于攻击方,FD防御要比正常防御弹开的距离更大。
(4)空中FD可以防御住本不能防御的地上技
配置要求
游戏评价
《罪恶装备》的第一代作品在拳皇街霸的年代可以凭借超重金属的BGM以及十分出格的操作规格占据一席之地。也正是因为《罪恶装备》游戏系统上的突破,使得人们走出了那个“拳出无悔,硬直如钢”的格局。(18183手游网评)
《罪恶装备》初代GG的素质难以令人满意,不仅角色间的平衡性堪忧,AI对手更是强的令人发指,而系列的一大卖点画面表现,也显得较为粗糙。
不过,虽然缺点很多,但是作品中依然出现了许多新颖的设定,比如加入二段跳与空中DASH(冲刺),以及可以让角色在落地前就进行起身的空中受身系统,而系列的精髓之一,命中后会被直接击飞的DUST攻击(碎尘攻击)也在同类作品中中首次出现。
所以,虽然初代GG算不上是一款成功的格斗游戏,但是其天马行空的系统设定和完全不拘泥于传统格斗游戏的设计思路却依然得到了一定的认可。这种勇于创新的精神也为之后系列的发展打下了宝贵的基础。(网易游戏评)