《魔法门之英雄无敌V》,也称《英雄无敌五代》、《英雄无敌五》,是《
魔法门之英雄无敌》系列电脑游戏的第五部作品,在魔法门品牌所有者育碧软件的监督下,由俄罗斯的Nival Interactive开发。在比预定发行时间延期两个半月之后,该游戏于2006年5月16日在英国首发。俄文版由1C公司于5月19日在俄罗斯发布。2006年5月24日,在美国和加拿大发行。随后,游戏还在波兰、中国大陆、台湾(由
英特卫多媒体发售)等地发行了当地的语言版本。
设计背景
3DO倒闭后,英雄无敌系列花落Ubisoft手中,之后UBI授权了拥有丰富的策略游戏开发经验的俄国游戏开发商NivalInteractive开发H5,任命FabriceCambounet为制作人。游戏采用全3D制作,采用改良过后的寂静风暴引擎,初接触的人对视角可能会不习惯,不过久了就习惯了。游戏更像H3,甚至有人认为H5是H3的3D复刻版,其实H5也有的创新,不过也有一些像H4的地方。游戏采用了对战向设计,所以比如像宝物的效果上就会显得不是很强大。
英雄无敌五(HeroesofMightandMagicV,简称H5,没有副标题,不过可以用伊莎贝尔女王之战),发行于2006年5月24日,基于Windows平台,有Mac版本。
H5原版拥有3个等级72种宝物。
做为对战向设计,游戏自然不能在多人对战上无所作为,游戏在原版中添加了决斗模式、动态模式和幽灵模式。所谓决斗就是选择游戏本身设定好的英雄直接开始战斗,当然你也可以自己设定英雄,这个模式为那些没有足够时间打对战的人节省了时间。动态模式则是战场操作时间的限定;而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等待。
兵种单位
总体设定
游戏有6个种族,分别是圣堂(Haven)、学院(Academy)、森林(Sylvan)、地狱(Inferno)、墓地(Necropolis)和地牢(Dungeon)势力。大部分设定沿用了三代的思路和风格,并且相应调整了一些生物的阵营归属。
新旧阵营对照如下:
兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,和H3一样分为七级,有升级状态,英雄可以带七队兵,而每个兵种都有各式各样的特技,和H4类似,兵种也能施放魔法,在效果上则采取一个非线性函数来计算。
在战场上和H3不同的则有,格子,H5是大四角格,普通战场12×10,攻城战场14×14,最大的改动则在于主动性系统,回合变的模糊,这一点上同样让不少人无法适应,游戏中,决定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次,数字越大这种生物两次行动之间的间隔越短,主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。同样士气的效果也受到了影响,高涨和低落分别是半个该生物回合的效果。进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内自由排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以很赖皮的直接攻击场上敌军,按等级换算个数。
圣堂(人族)
地狱(恶魔)
学院(术士)
墓地(亡灵)
森林(精灵)
地下城(黑暗精灵)
堡垒(矮人,命运之锤中添加 )
据点(兽人,东方部落中添加)
英雄设定
基础技能与种族
在5代的创新、改变中,英雄技能系统的部分几乎是改动最大的。许多技能在学习时都有职业、前提条件的限制,因此即使只有6种英雄职业,但整个系统仍然非常复杂。
每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。
每一种的种族独有技能也对应着3种基本的能力,称之为职业能力(ClassAbility),其学习数量也要受种族独有技能的等级限制。除此之外,每个职业还有一种独有能力(UniqueAbility)存在,其学习前提非常苛刻,基本上都要掌握十几种能力后才能学到。而加上技能的升级过程,英雄要掌握独有能力一半都要等到20多级。而虽然有些独有能力效果十分强悍,但由于学习前提的苛刻,可能会导致需要放弃某些作用十分强大的能力,即使掌握了独有能力也未必合算。更何况在英雄升级过程中,只要选错了一项能力,就会导致独有能力无法学会。
圣堂势力的职业是骑士(knight),独有技能是反击(Counterstrike);炼狱势力的职业是恶魔领主(DemonLord),独有技能是异界传送(Gating);学院势力的职业是魔法师(Wizard),独有技能是制宝(Artificer);墓地势力的职业是亡灵巫师(Necropolis),独有技能是亡灵巫术(Necromancy);森林势力的职业是游侠(Ranger),独有技能是复仇者(Avenger);地牢势力的职业是术士(Warlock),独有技能是穿透魔抗(IrresistibleMagic)。
而在种族独有技能之外,游戏中还存在着12种的公共技能(CommonSkill):黑暗魔法(DarkMagic)、防御(Defence)、破坏魔法(DestructiveMagic)、领导(Leadership)、启蒙(Enlightenment)、光明魔法(LightMagic)、后勤(Logistics)、幸运(Luck)、攻击(Attack)、巫术(Sorcery)、召唤魔法(SummoningMagic)、战争机器(WarMachines)。每个英雄可以学习的技能是5种,加上种族独有技能,一共是6种技能。以及野蛮人独有的相对替换四系魔法技能的反魔法技能。
每种技能的等级都分为3级,从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)。种族独有技能的等级则为4级,在前面的基础上多出了一个终极(Ultimate),但终极技能不可能通过英雄升级得到,只能靠宝物来获得。
而每一种公共技能都对应着若干种的能力(Ability)。能力分为两类:一类是所有职业都可以学习的,每种技能都对应3种的此类能力,称之为标准能力(standardAbility);而另一类能力则是与英雄职业有关的,要么是只有特定的职业才能学习,要么是有多个职业可以学习但学习前提不一样,称之为特别能力(SpecialAbility)。
对于某一个特定职业来说,在每个公共技能下面能够学习的能力都超过4种,但实际上不可能全部学会。因为每个技能的等级就限制了本系列能力的学习数量,例如:如果领导术只有基础级别,那么此时只能学习1种领导系的能力;而领导术达到专家级别后,就可以学习3种领导系的能力了。因此,每一系的能力最多也只能学习3种,很多时候必须要在多种能力中进行取舍,甚至放弃学习某些标准能力。
升级与成长比例
英雄升级所需经验
技能学习
英雄技能出现顺序在游戏开始后就固定了,但有一种情况下会改变--逃跑后。
英雄升级时会出现两个技能——升级一个已有技能,学习一个新技能,两个能力——一个标准能力,一个特别能力(前提技能已经学习)。如果所有的技能都达到专家级,则会出现两个新技能,如果6个技能已经学满,则会升级两个已有技能。能力也是如此。不同种族英雄学会相同的技能的概率是不一样的。
法术设定
魔法分为光明、黑暗、破坏、召唤四个系,分为5级,每系每级有2个魔法,加上4种冒险魔法,共44种魔法;初看上去很少,其实H5的各个魔法的使用率上除了那个地震基本没有没出场机会的而群体魔法是在学习了相应的大师技能后另外增加的,和单体的是分开的。另外英雄还可以通过学习技能获得一些不需要魔法值却出现在魔法书的技能;在魔法学习上则和H4类似,必须掌握相应等级的相应系魔法技能方可学习。
宝物设定
H5原版拥有3个等级72种宝物,主要沿用了三代的模式,分为武器、盾牌、头盔、铠甲、披风、靴子、项链、指环及杂物。原版没有组合宝物,在第二个资料片之后组合宝物才出现。
本代游戏除了天使之翼、六分仪、圣杯和几个无效果的战役宝物,其余宝物均可从黑市中购买。在战役模式中不管是投降还是逃跑,组合宝物的部件宝物会丢失在冒险地图上。
建筑设施
城镇系统
英雄无敌5的城镇建筑建造方面,引入了一个新的『城镇等级』(TownLevel)概念。建造某个建筑时,除了需要满足资源、前提建筑的要求外,也要满足城镇等级的要求,例如建造4级兵或5级兵的招募地,就需要城镇等级达到 9级,而只有城镇等级达到15级之后,才能够建造国会、7级兵招募地等建筑。『城镇等级』的概念其实并不难理解,它就等于本城内建筑物的数量。因此,要建造高等级的建筑,就需要先建造许多低级、甚至是没有多大用处的建筑。
这样的城镇建造系统看起来似乎比较新颖,但实际效果却不怎么理想。由于城镇等级的限制,令整个建造过程变得相当模式话,自由发挥的空间减小了。像是根据地图资源、对手等各方面状况,来选择先拼经济还是先造高级兵建筑的情况,在这一代很难自由进行。而三代中种族之间的一些差异(有些族总体实力较弱,但高级兵相对容易出),也被城镇等级限制而模糊了。
在建造建筑时,屏幕左边会出现一张图表,以比较直观的方式显示了建筑建造之间的关系、顺序。而点击右下轮盘里的『城镇设计图』(CityPlan),可以看到更加详细的图表。在图表中某个建筑上点击右键,便能够获知该建筑的资源需求、前提建筑以及城镇等级需求。
城防系统
本代游戏沿用了三代的城防系统。
城防系统包括城墙(Wall)、箭塔(Tower) 、护城河(Moat)。
与普通野外战斗的12×10不同,攻城战的战场大小为14×14。在有城墙的情况下,除非对方冲出来,否则除了弓箭和魔法,第一回合是很难打对方的。步兵需要在破坏城门或者城墙之后才可进入城内。想要破坏城墙就要靠投石车或者地动山摇魔法,而想破坏中央箭塔需要先破坏大门和两侧箭塔。具体的伤害值查看相关的资料页面。与伤害相对的,城墙和箭塔是生命值的。城墙有四段,城门两侧各两段,箭塔视城防等级而定。城墙还可以使弓箭手的射击伤害减半。
另注:攻城胜利方有500点经验值加成。
一场战斗最先同手的是投石车,然后是箭塔,轮到箭塔时箭塔会攻击敌方军队,伤害值和目标军队和防御无关,和城镇建设度有关,攻击主动性为10。如果生物走到护城河上,则会受到伤害并且还有可能受到护城河附带的效果影响,造成的伤害同样与目标防御无关,而和城镇建设度有关。
地图环境
五代的的特殊星期设定,除了沿用历代经典的普通星期、怪物星期、资源星期之外,还出现了针对大地图行动和战场状态的星期。另外怪物星期也增加了多种生物产量与野怪刷新的功能。
大地图属性
乘风之周 (WeekofWinds)
所有英雄在海上的移动距离增加50%。
荒唐之周 (WeekofFolly)
战场上获得的经验值减半。
荣誉之周 (WeekofHonor)
战场上获得的经验值翻倍。
外交之周 (WeekofDiplomacy)
本来需要付费加入的生物可免费加入。
仿造之周 (WeekofForgery)
生物升级成本减半。
贸易之周 (WeekofTrade)
购买宝物的价格减半。资源交换的价格减半。
冥想之周 (WeekofMeditation)
魔法值恢复速度翻倍。
顽强之周 (WeekofToughness)
战斗中所有生物的生命值增加20%。
战场属性
涣散之周 (WeekofIdleness)
战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的战斗主动性均降低20%。
魔法之周 (WeekofMagic)
战斗中魔法值消耗减半。
虚弱之周 (WeekofFeebleness)
战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的防御力降低20%。
悲恸之周 (WeekofSorrow)
战斗中所有圣堂,森林,学院和堡垒生物的士气和运气均降低2。
混乱之周 (WeekofChaos)
战斗中对敌魔法伤害增加50%。
平静之周 (WeekofCalm)
所有墓园,地狱,地牢和据点生物的攻击主动性减少20%。
希望之周 (WeekofHope)
战斗中所有生物的士气和运气+1。
水之周 (WeekofWater)
战斗中冰冻魔法的攻击伤害增加50%。水元素的召唤数量增加50%。
烈火之周 (WeekofFire)
战斗中火焰魔法对敌伤害值增加50%。火元素的召唤数量增加50%。
大地之周 (WeekofEarth)
战斗中土系魔法对敌伤害值增加50%。土元素的召唤数量增加50%。
风之周 (WeekofAir)
战斗中气系魔法的伤害值增加50%。风元素的召唤数量增加50%。
冰火之周 (WeekofFireandIce)
在战斗中火焰和冰冻魔法对敌造成双倍损伤。
力量之周 (WeekofMight)
战斗中所有非魔法伤害增加50%。
平衡之周 (WeekofBalance)
战场上的士气和运气将不起作用。
力量和魔法之周 (WeekofMight`n`Magic)
战斗中物理攻击伤害增加50% ,魔法值消耗减半。
衰弱之周 (WeekofInfirmity)
战斗中所有墓园,地狱,地牢和据点生物的防御力降低20%
光明之周 (WeekofLight)
战斗中所有墓园,地狱,地牢和据点生物的运气和士气均降低2。
塑能之周 (WeekofEvocation)
所有破坏魔法的技能等级在战斗中增至最大。
防护之周 (WeekofAbjuration)
所有光明魔法的技能等级在战斗中增至最大。
改变之周 (WeekofAlteration)
所有黑暗魔法的技能等级在战斗中增至最大。
咒法之周 (WeekofConjuration)
所有召唤魔法的技能等级在战斗中增至最大。
大气之周 (WeekofEther)
魔法值消耗翻倍。
战役
游戏有6章30关战役,每族各有一个,剧情上Ubisoft推翻了NWC的世界,重新塑造了一个叫亚山(Ashan)的龙神世界。然而可能是太注重对战,游戏的单机AI上则比较糟糕,让单机党们痛苦不已,而且全3D的画面对部分中国玩家的机器来说还是相当大的考验。另外游戏在1.3版本中才添加了地图编辑器,这个编辑器的功能嘛,很强大,lua语言可以做出很多奇妙的事件,但是同时带来的是易用性的打折,很多人对这样的编辑器无从下手。
配置要求
游戏评价