《魔法门之英雄无敌VI》是一款策略模拟类游戏,是《魔法门之英雄无敌》系列游戏的第六代作品,由Black Hole开发,育碧发行,国内由上海碧汉网络科技有限公司代理。在国内的发行时间为2011年10月13日。
制作背景
在制作《英雄无敌5》的UBISOFT和Nival解散之后,Ubi重新寻找了合作伙伴
Black Hole(黑洞),而Fabrice Cambounet在东方部落时就离开了英雄无敌项目,接手的是原来负责背景世界管理的Erwan Le Breton,随后其担任了东方部落、英雄交锋、英雄无敌六的制作人。于是,在离英雄无敌五原版发行5年又4个多月后,《魔法门之英雄无敌Ⅵ》诞生了。
在最初的计划中,H6原版将推出6个种族,但是实际开始开发时学院就被从计划中剔除了,然而就在游戏发行前后,Ubi再次因为预算超额问题和
Black Hole终止合作,随后德国的Limbic Entertainment接手了后续补丁和DLC的开发,游戏制作人也由Erwan Le Breton变成了五代Gary Paulini。而资料片则由另一家公司,位于中国上海的维塔士(Virtuos)来制作。
游戏的第一个资料片幽暗之影(Shades of Darkness)公布,并于2013年5月2日发行,推出了地牢种族,两段战役的主角分别是图德哈娜之子雷拉格,魔法门精英对决中的风刃小队队长凡恩和他的师兄虚空领主桑德罗以及其导师死亡天使贝尔克斯,虽然说是独立资料片,实际上机制和DLC一样。
游戏设定
世界观
神话时代
《魔法门之英雄无敌Ⅵ》沿用了上一代的剧情,即重新设定了一个全新的背景世界。根据时间线,世界的历史被划分为多个时代。
在原始的孪生龙之间爆发了全面的战争,战争覆盖了现实世界的每一个层面。神话时代终结了。混乱之龙被击败,但并未被消灭。他被监禁在星球的炽热核心中,而他那数量巨大的后代则被驱逐出实质世界。秩序之龙在冲突中被剧烈削弱了,她把自己隐藏在月球上,休息并进行医治。
而空气(天空)、水、火、大地、光明、黑暗6条元素之龙分别守护游戏中对应的6个阵营。
远古时代
长老战争:天使们对无面者(Faceless)发动了宗教战争,带来了惊人的破坏,并且使长老种族遭受了可怕的痛苦。早期的文明和王国被摧毁了。原始的龙逐渐成为神话,并被慢慢淡忘。只有元素之龙得到了崇拜。
魔鬼们受益于战争带来的全面混乱,在这个世界上建立了他们的立脚点。他们潜伏在杳无人烟的地方,慢慢积蓄着力量
七龙纪
萨-艾朗(Sar-Elam)成为第一个触及秩序之龙内心的魔法师。秩序之龙向他讲授了物质与精神的本质,并且引领他到力量的更高道路上。萨-艾朗受到启迪,成为第七之龙。这一年被称作七龙纪元年,有年代的纪年从此开始。
故事背景
游戏的历险故事的叙述时间先于《英雄无敌5》的情节时间达400多年,展示了一个英雄之家刺激、史诗般的故事,在那里天使们密谋重演未完成的战争。传奇天使长首领在前世的种族战争中被杀害,带着复仇之心重获新生。以为准备即将到来的恶魔入侵为借口,他集结亚山的民众以期消灭他的世仇。然而,他却低估了人性化的格里芬公爵王朝的力量。
新作故事将围绕着狮鹫公国展开,更具体点说是围绕着狮鹫公国大公及其儿女展开,这一家的命运还真是十分悲剧,剧情中出现的第一任大公叫做帕维尔,他在与恶魔的作战中英勇作战、壮烈牺牲,这一段情节出现在游戏的CG动画中,帕维尔就是动画一开始拿起剑与恶魔作战的骑士,虽然帕维尔壮烈了,但他保护了他的子嗣斯拉瓦的安全,后者也就成为了第二任大公,但由于他年龄过小只能有他的姑姑,也就是帕维尔的姐姐斯维尔塔娜摄政,而这位斯维尔塔娜是一位亡灵法师,这就将墓地势力和圣堂势力联系在了一起。等到斯拉瓦登上了王位,生儿育女之后,他的日子也不复安宁,他被认为被他的次女阿纳斯塔西娅刺杀,而他的长子安东获得王位后很快便处决了自己的妹妹,但整个公国已经开始陷入动荡。
斯拉瓦一共有包括私生子在内的5个儿女,而6代也刚好有5个种族,很明显一个人将会领导着一个族来完成战役,他的三儿子基里尔被恶魔附身,徘徊在恶魔与人类之间,而私生子桑铎跑到了兽人的领地,成为了酋长,刚才提到的二女阿纳斯塔西娅被处决后,又被她的曾姑妈斯维尔塔娜复活,成为了亡灵巫师。这样,4个儿女已经找到了对应的种族,最后的一个还没有曝光,但显然会对应那个传说中的“瀛洲族”。
阵营设定
游戏大部分沿用了上一代的设定,每个种族(阵营)7个等级的单位。不同的是,不再像前代作品一样明确标示单位等级,而是用“核心、精英、冠军”三个大类来划分。不同的是,本代游戏中的种族(阵营)只有6个,取消了原先的森林(精灵)和学院(术士),同时,5代的矮人(堡垒)也没有被沿用。
势力背景
由于历代游戏的设计有所区别,玩家可选的阵营名称也有所不同,对照如下:
英雄设定
总体设定
游戏中开局需要选择主英雄,需要解锁或者是自定义英雄,离线模式下只能选择官方设定好的,每族魔武各一个,也就是不能选开局英雄的特技。而酒馆招出来的英雄是副英雄,和开局英雄(主英雄/Main Hero,或者称化身/Avatar)不同之处是没有声望系统 。
招募的英雄等级为主英雄等级-5,但不低于1级,开启了强力副英雄选项则和主英雄等级相同,价格为2500以上。当副英雄撤退或者被击败后会回到酒馆,直到下一周末内只有其归属的玩家能复活,超过期限则所有玩家都可以复活。被击败的英雄失去所有宝物和军队,撤退的英雄保留宝物和75%的兵力。
英雄有八个主属性:
英雄的初始属性为9点,纯等级成长30级时为67点,属性成长会受装备的宝物和访问的属性点建筑影响,会按加成后的比例向默认比例成长。
技能设定
英雄技能系统(Skill)与魔法系统(Spell)合并为能力系统(Ability)。
英雄能力分为,种族能力(Racial Ability)、起始能力(Starting Ability,也就是Talent,或者说Specialization,英雄特技)、职业能力(Class Ability)、公共能力(General Ability)。
其中起始能力、种族能力、职业能力又称为免费能力(Free Ability),达到相应的英雄等级和声誉等级时会自动获得。
每族都有一个种族能力,分为四级,分别在1、10、20、30级时获得。种族能力都是主动能力,通过充能条获得施放机会,不消耗英雄的行动机会。其中圣堂为守护天使(Guardian Angel)、地狱为异界门(Gating)、亡灵为役亡术(Necromancy)、据点为血怒(Rage)、瀛洲为荣耀(Honor)。同种族的英雄还有一个相同的英雄打击能力(Heroic Strike)。
职业能力与声誉系统有关,每族有两类英雄,力量型和魔法型,每一种类型有一种基础职业能力,1级时自动获得。英雄的声誉等级达到一级或者二级时,回城镇裁决所中升级进阶职业后,会获得对应的职业能力。血系和泪系各两个进阶职业能力。
而公共能力的学习则是通过消耗能力点来学习,英雄初始有1点能力点,每升1级获得1点能力点,满30级,也就是总共30个能力点。每一次公共能力的学习都需要消耗1点能力点,所以选择是很重要的。
公共能力分力量系和魔法系,又分为三阶,分别需要1、5、15英雄等级可学,力量型英雄无法学习魔法类的三阶能,反之魔法型英雄无法学习力量系的三阶能力。
力量系分为典范(Paragon,增强英雄自身,8+6+4)、疆土(Realm,王国建设管理相关,3+5+3)、战术(Tactics,战场战术类能力,6+3+3)、战吼(War Cry,战场上增强兵种的主动类能力,4+5+3)、战争(Warfare,战场上增强兵种的被动类能力,4+4+6)5类。一阶25个,二阶23个,三阶19个。也就是力量英雄可以学习67个能力,魔法英雄可以学48个能力。
魔法系按元素分为水系(Water,3+7+3)、火系(Fire,5+5+4)、土系(Earth,3+5+5)、气系(Air,4+5+3)、光系(Light,4+5+5)、暗系(Darkness,5+6+4)、源力(Primordial,8+8+8)。一阶32个,二阶41个,三阶32个。也就是力量英雄能学73个,魔法英雄能学105个,总共是172个能力。当然,魔法英雄可学的并没有全部七系。
力量系5系能力所有种族均可学习,魔法系除据点可以学6个元素系外,其他族都是可以学习源力系加四个元素系。
英雄职业
游戏中设置了龙血之道与龙泪之道两种声望,英雄只能选择一种。不同的声望会影响经验获得、战役情节以及队友、特殊任务和终章任务。
同时在游戏方式方面,血泪选择将允许玩家升级为进阶职业,每个势力4个,每个系都有独特的英雄外观和能力设置。玩家获得的声誉点数越高,与声誉相关的能力的效果将会越强大。比如治疗(一个光系魔法)受玩家的泪系声誉等级影响,反之火球(一个火系魔法)受玩家的血系声誉等级影响。
职业进阶不是基于技能的组合,而是取决于玩家的声誉方向选择。英雄的最终职业取决于势力、力量/魔法亲和力、声誉方向选择。
游戏中大多数的行为都会获得声誉点数。比如玩家的敌人在玩家强大的军队面前表示屈服投降,让其逃逸会增加玩家的泪系声誉点数(+10),赶尽杀绝则会增加玩家的血系声誉点数(+8)。通常,使用某系能力会增加该系声誉点数。另外,游戏中许多任务也会有声誉取向选择,完成会给予适当的相应声誉点数。除此之外还有地图上的一些建筑设施,比如竞技场(Arena)和秘法图书馆(Arcane Library)就能选择增加25点血系或者泪系声誉。在非战役中声誉点数的获得还可以随着经验加速一样获得加成。这些点数不会相互排斥抵消,血系和泪系点数是相互依存的,玩家永远不会失去已获得的声誉点数。
当玩家的血系或者泪系点数突破一定的阈值,玩家将获得升级为进阶职业的机会。
兵种单位
通用属性
兵种有如下主要属性
从《英雄无敌》系列第三代开始,游戏开始设计了生物单位属性的概念,即通俗意义上的单位分类,其作用类似于被动技能。在《英雄无敌6》中,兵种单位的天生属性更加详细具体。列表如下
圣堂
据点
瀛洲
瀛洲的几乎所有单位都具备两栖、水系抵抗、气系弱点。
地狱
地狱兵种普遍附带光系弱点和抗火皮肤特性。
墓园
墓园兵种由不死生物构成,全部带有亡灵和冷酷无情特性,并且具有光系弱点。
地牢
地牢兵种主要是黑暗精灵,全部带有马拉萨的信徒特性。
中立兵种
元素类
元素类单位全部都带有生灵、灵体和元素亲和特性普通的元素生物共有6种。
Boss
Boss类单位是六代游戏的一次创新设定,出现在各个战役中。Boss拥有极高的属性与强大的技能,数量恒定为1。所有Boss全部自带“魔王”属性,战场移动力和主动性不会被减少,同样也免疫失明、心智魔法和能使失去行动机会的技能效果。
物品道具
常规道具
游戏共设计了159件普通宝物,其中66件可以组成11个不同的套装。本代的套装和H5一样是计件,而且是固定的2/4/6件出现组合属性。套装的组件不会出现在宝物市场里。战役里套装的组件会保留到下一关。
套装组件和一些特殊宝物(比如亚莎之泪、月碟)无法在宝物商店购得。
套装列表如下:
除了普通宝物和套装,游戏也沿用了系列作品中魔法卷轴的设定。魔法卷轴除了在地图上捡到,还可以在宝物市场,高级市场里购买。游戏共有39个卷轴,除了血系声望和泪系声望的影响之外,还有不受声望影响的平衡类能力的卷轴。
王朝武器
包五中的主手武器全是Dynasty Weapon(国器/王国武器),需要从战役中或者特殊版本解锁。
国器是聚合点(Conflux)系统的一部分,所以离线模式下无法使用。来源有种三方式,一是从战役中解锁,二是从祈愿神坛中解锁,三是特殊版本和预定赠送。
每件国器都有5个等级5种属性,每升一级解锁一样属性,当装备上后和英雄一起获得经验。经验等级记录在服务器中,下次开始新游戏依然保留。
配置要求
注意:
运行英雄无敌6显卡必需支持Vertex Shader 3.0、Pixel Shader 3.0、Vertex Texture support with R32F or R16F format、Render Target support with R32F and G16R16F format
特色系统
游戏模式
游戏沿用了前代作品中的常规游戏模式,即战役模式、单人地图、联机模式,并且增加了在线模式“聚合点“系统。游戏分为简单、普通、困难三个难度。
游戏原版有6个战役,两个DLC各推出两段战役,合计10个。
王国特性系统
王国特性除了初始默认赠送的三个,以及从成就中解锁的四个外,其它的都需要通过王国代币在祈愿坛中解锁。代币通过完成成就获得。除了这些以外,祈愿坛中还有一些英雄头像和兵种头像,以及英雄解锁。游戏默认开始只能一个特性开始游戏,在青铜级和白银级时分别可以有一个槽位可以解锁,不过需要花费大量代币。
成就系统
游戏设计了庞大的成就系统,成就从难度上分为基础、高级、疯狂、专家四类,而从类型上分为整体、探险、战斗、单人游戏、冒险地图五种。
除了计分的成就系统,游戏设计了4种宠物。宠物不是部队单位,不直接出现在游戏中。玩家可以携带不止一个宠物,不同的宠物会具备不同的能力。严格意义上说它更接近成就奖励。
聚合点系统
聚合点系统包括游戏包含的一个在线系统。
虽然游戏可以完全离线运行,但是如果选择使用Uplay账号连接到服务器进行游戏,将能获得额外的游戏特性。这些奖励是『聚合点(Conflux)』的一部分,只允许在联机时使用。
资源系统
本代游戏的资源大大简化了,除了沿用了前座的金币、木材、矿石之外,特殊资源简化成了只有一种,即龙血晶。资源的获取沿用的矿场和地图拾取方式。
玩家可以通过市场来交易资源,联盟玩家也可以互相赠送。
建筑系统
沿用了前作的大部分设定,不同的是建造各种建筑的前提是市政大厅升级。市政大厅必须升级到相应的等级才能满足建筑的等级需求。市政大厅最多三级。
各个种族阵营的建筑被分为相同建筑、兵种招募、特色建筑和奇迹建筑。其中每个种族的特色建筑有2个,只能选择一个。
而野外设施基本沿用前作,分为兵种招募、资源生产和英雄加强三个大类。
区域控制系统
比起之前的作品,这一代的游戏新增加了区域控制系统(Area of Control),亦即在制作地图时可以划分一片地区,路口使用界碑来标明,小地图上亦可以开启用不同颜色显示一块块的分区。每个区域内会有一个控制中心,可以是以前就有城镇,也可以是本代新增加的要塞(Fort)。
控制区域内的矿产和周围兵种建筑将直接隶属于城镇,攻下城镇后自然获矿产和招募点的控制权。英雄可以单独占领一个矿产,但是如果该区域不归属于玩家,那么在英雄离开后会自动变回属于区域控制者的,除非你攻占该区域的控制点。
占下敌人的城镇和要塞可以转换为玩家的本族的类型,区域内的兵种招募点在攻占控制点后也可以转换(不需要英雄访问)。转换需要花费资源,其中城镇依城镇的不同而不同,要塞价格固定,可以被英雄技能削减。城镇转换时,共有建筑不会被摧毁(市场,酒馆,市政厅等等),兵种建筑会转化本族类型,特殊建筑会被摧毁。
游戏DLC
荒夷海盗
探险包/Adventure Pack,其实也就是第一个DLC荒夷海盗(Pirates of the Savage Sea)于发行8个月后随1.5补丁公布,于2012年7月12号发行探。剧情如下:
在《魔法门:英雄无敌6》的故事结束几年后,Savage Sea经历了一场突如其来的神秘风暴,有几艘船就此失踪。通常这没什么值得大惊小怪的——该水域一直以危险无情而闻名——但他们的船长可是常年与海洋打交道的老手。
The Pirate Council雇佣了传奇海盗Crag Hack,去一探究竟。Crag Hack经历颇丰:雇佣兵、野蛮人,最后是海盗……是时候让这位传奇英雄从退休的散漫中解脱出来,开始一场崭新的惊天大冒险了。
传闻指出,一只在岛上某处筑巢的雷鸟得为附近糟糕的天气状况负责。若情况属实,Crag Hack必须找到雷鸟并终结险情。
同时,Crag Hack还要继续穿过Savage Sea寻找一处邪教所在,就是他们为Ashan海盗原本幸福的生活蒙上了阴影。
死亡之舞
第二个DLC死亡之舞(英文名Danse Macabre)于2012年8月公布,9月27号随1.7补丁发行。剧情如下:
远在《英雄无敌6》的事件开始之前,当时有一位名为“桑德罗(Sandro)”的法师,曾被蜘蛛教驱逐出门墙;他们扣起了桑德罗的法杖;并将他流放到七城联盟境外。此后,经过了数十年的时间流逝,无人知晓他最后的收场,直到《英雄无敌6》的故事完结之后,这位昔日的法师,以一名尸巫的姿态,满心仇恨地重新踏入世人的视线之内。
为完成自己谋划已久的诡计,桑德罗必须先找出尘封多年的“冥界法杖(Staff of the Netherworld)”:一件辗转流落至奥维迪奥公爵私人珍藏中的远古法器。然后,桑德罗还要揭开围绕在“不悔戒指(Ring of Unrepentant)”周围的谜团……
桑德罗可谓是一位传奇级别的大反派,一位野心勃勃的尸巫,善于利用权谋和智略以求达到自己的目标。将由你来操控桑德罗那蔑视人类和龙神的命运,仔细地施行他那一系列能够永远扭转“亚山”轨道的计划。
黑暗之影
第三个DLC黑暗之影(英文名Shades of Darkness)于2013年5月2日登场!全新的地牢势力,人气爆棚的黑暗精灵终于王者归来,英雄无敌中最强大的兵种黑龙也最终登场,引领这个传奇种族踏上主宰亚山的险恶征途。
在英雄无敌VI的悲壮故事发生后的一个世纪后,在英雄辈出的亚山王朝重掌了自己的命运后,黑暗之影卷土重来。本作将包含两个独特的战役,涉及亚山黑暗历史核心。堕落的地底人民,垂死的蜘蛛女王和她的教团将来到命运的十字路口。而这两个传奇种族的命运将由你来掌握:地牢势力的黑暗精灵们和墓园势力的亡灵巫师们。
游戏评测
英雄无敌6拥有历代最漂亮的大地图画面,解决了H5令人纠结的回合等待时间;相对新颖的区域控制系统,声誉系统,聚合点(国器、成就、王国特性、宠物、特殊和自定义主英雄等),相对平衡而导致的各种平庸和单人地图的无趣,多数人诟病的自由选择技能系统,初版中预算和周期以及更换开发方导致的大量BUG,没有随机图,没有方便易用的地图编辑器,想来UBI估计也觉得在这个原本看起来很有未来的烂摊子上难有作为,资料片的销量也不足以让UBI改变主意。(英雄世界评)
整体感觉8.0分
菜单和用户界面的改动十分巨大,最好通过教学关卡掌握所有操作。剧情平淡无奇玩了就忘。
画面表现8.0分
角色模型和环境效果都不错,即使是缩放到最近的距离。游戏的观、感都是非常棒的。
声效表现7.5分
即便剧情没有达到预期效果,配音也是非常到位的。音乐更是称得上经典。
上手体验8.0分
战斗上的策略归根结底是比较军队的数量,但是管理经济和建设王国的战略和技巧让人非常入迷。这就是回合制策略游戏的妙处。
耐玩性10分
仅仅单人战役就长达40小时,之后还有多人游戏和自定义游戏,到地球毁灭也玩不完。
总分8.0:
虽然《魔法门之英雄无敌6》在游戏后期的战场策略和故事情节上存在一些问题,但其策略性依旧丰富的无法估量。接近无限小时的游戏时间在等着你,任何一个寻找高质量回合制策略游戏的玩家都不用再等待了。(游民星空评)
《魔法门之英雄无敌6》在中国一直保持者较高的关注度,育碧官方也一直在修复游戏中各类BUG,为玩家创造良好的游戏体验环境而努力,官方一丝不苟的态度赢得了玩家们的广泛赞许。(腾讯网评)