《铁凤凰》是由
昱泉国际以2002年所推出的 PC 线上对战游戏《流星蝴蝶剑.net》为蓝本所制作,是一款融合了动作与 FPS 两种时下流行游戏类型的Xbox多人联机格斗对战游戏,由Sammy Studios于2005年2月22日发行。
游戏模式
多人战斗模式――玩家可以加入或者创建游戏来竞争战斗。有5种不同的战斗模式
环形挑战―― 16 个玩家在一个关卡中,一对一格斗,其他人在旁观看直到等到他们的回合。
死亡竞赛――传统的混战模式
团队死亡竞赛――基于团队的死亡竞赛
VIP ――团队死亡竞赛加一个小变化,两组中的一个玩家被随机选择成为 VIP , 赋予复活死亡队员的能力。
巨人杀戮――巨人 V.S 其他所有人。最多 2 个玩家当巨人,巨人将有比普通情况下更大的力量和能力
游戏特色
16 人在线格斗引擎,玩家通过 Xbox Live 和互联网来自全世界。
接通 Xbox Live 3.0 就可语音聊天,语音消息,组成党派,组织和创建团队比赛。9 种独特的武器,每种都有许多连招和特殊攻击。
享受无比的战斗变化,每种武器都有独特的招数和攻击,基于团队的连招系列,远距离攻击和多种多样的场景武器。
超过 10 个可玩的角色,通过动作捕捉的招式,来自国际级武术家的展现功夫和电影效果的格斗风格表演。
基于团队的格斗,提供新的格斗游戏体验,游戏方式和多人游戏来自在线
第一人称射击游戏。
宏伟的场景,漂亮的敞开的战斗场地,巨大的洞穴和整个村庄都是战斗场地。
专访
2004年10月29日巴哈姆特专访 XBOX 游戏先驱昱泉国际的创意总监
蔡浚松!
◆产业环境不如以往 转换平台杀出血路
首先必须了解的是,昱泉为什么要转型?它算是国内研发的老前辈,过去也一直在作 PC 软件开发,到底是什么契机影响他们转往 XBOX 平台发展?非常简单,蔡浚松说:产业衰退加上竞争激烈,每家公司都必须为自己寻找出路,昱泉只是选择了一条没人走过的路,如此而已。
蔡浚松进一步分析,近年来的获利衰退,其实并不是玩游戏的人变少了,而是做游戏的厂商变多了。他表示,每个产业一旦过度竞争,就会发生大吃小的情形,游戏界也不例外,而且不光是发生在国内的厂商之间,在和国外公司竞争时也是如此。
游戏除了创意,最重要就是时间和资本,不敢说大成本的一定是好片,但是小成本制作要立大功,只能说机会不大,风险很高。蔡浚松轻叹道:台湾厂商所面对的是有限的中国国内市场,很难在一开始就投入大资本;但国外厂商是以世界为发行市场,就算退一步以本国为目标,那也比台湾大得多,成本可以放更重,自然比较占优势。台湾对他们来说,不过是额外的蝇头小利,但就我们而言,这却是唯一的市场!相较之下,国产游戏实在很难混下去啊。
此外,蔡浚松表示,台湾非常容易接受
外来文化,不像其它地区对非本地区文化有比较明显的排拒态度。这种友善的本质,也让本土游戏开发者必须面对更激烈的竞争。加上众所皆知的盗版问题,在在都缩短了制作公司的生命。就在这种不利状况下,昱泉同样面临了关键点,到底下一步该往哪里走?
◆从单机、Online 到 XBOX 尝试走出不同的路
听过《铁凤凰》这款游戏的玩家应该都知道,它其实是由之前的《流星蝴蝶剑.net》演化而来的。当初昱泉也曾开发过在线游戏,例如《M2 神甲奇兵》、《笑傲江湖网络版》,但是同样碰到和单机游戏一样的问题—市场过饱和。
蔡浚松表示,有太多的 MMOG 在争食这块市场,因为投入的成本和技术人才有相当大的差距,竞争起来非常吃力。他说:于是我们思考,既然 MMOG 也已经有在进行,那接下来,还有什么比较有创造性、比较不一样的东西?
2 年前的一个机会,昱泉将属性特殊、结合动作和 FPS 玩法的《流星蝴蝶剑.net》带到 E3 上展示,蔡浚松提起当初的场景依然相当兴奋:整个展览期间,6 台机器前面试玩的人没有断过,而且玩过后都觉得相当有趣还想再玩,表示这种创新的玩法,国外的玩家是可以接受的。
当场就有不少发行商找昱泉洽谈,希望发行这款游戏的 TV 版。蔡浚松说:对当时的欧美发行商来说,他们最愿意谈的首推 PS 游戏,接下来才是 XBOX,而发行 PC game 的意愿就更小了。毕竟在游戏市场上,最赚钱的还是 TV game。我们评估了一下,觉得这是个机会,而且既然要做,目标就要放在欧美市场,这也导致后来的《铁凤凰》和《流星蝴蝶剑.net》在内容设定及美术风格上都有相当大的差异。
至于为什么选择 XBOX?蔡浚松笑着说:就这款游戏来说,它的重点就是联机游戏功能,PS 在网络这一项比较弱,所以我们就选择了 XBOX 平台,倒不是如业界所传的、因为 SONY 比较龟毛啦!
◆中西文化有差异 游戏定名好挣扎
游戏既然放眼世界版图,就必须让国外玩家在上手时没有障碍,所有细节都必须重新调整。但是在审美观、文化习惯和思考模式上,外国和台湾实在相当不一样。
外国人眼中的东方,和我们眼中的中国,是完全不同的两码事!蔡浚松摇头笑说:其实我们最难接受的,应该算是游戏名称《铁凤凰》了。当 Sammy 提出这个名字时,我们都快昏倒了!怎么会这么俗呢?可是老外觉得很棒啊!
他表示,Sammy 提出这个名称时也编了一套故事来解释。原来游戏中有 9 把不同的武器,Sammy 就提出一个设想,设定这些武器都是从一块叫做凤凰的陨石中锻造出来的,武器是铁,陨石是凤凰,不就是《铁凤凰》吗?他们既然觉得这名称贴切又好听,我们当然也只有同意啦!蔡浚松略带无奈地说。
为了这只凤凰,我们不但把需要多人团队合作的齐发技变成一只大凤凰,甚至还把每一把武器都取名变成凤凰的一部分,9 把武器会合,就拼成一只完整的凤凰。」蔡浚松补充道:外国人会觉得这种设定很美,但说真的,有些部位的名称实在太 KUSO 了,你知道匕首是哪个部位吗?是凤爪!你能想象自己拿只凤爪在挥舞吗?
◆主角被整形 招式全改名 适应更广大的玩家口味
而研发团队必须调整思想的还不只是游戏名,昱泉最痛苦的包括男女主角造型。蔡浚松说,当时前前后后画了好几次不同的设定稿,Sammy 就是觉得不妥,好吧!反正 Sammy 也有自己的美术总监,干脆请他们画出一个满意的再交给昱泉作!
可是刚看到他们画的设定时,我真的傻眼了!蔡浚松忍笑着说:我第一个反应就是:这……这是西方人吧?,Sammy 却说:这是中国人!黄头发高鼻子白皮肤的中国人,大概很少见吧!?为了适应这两位远渡重洋的男女主角,昱泉只好将故事背景作更动,介绍角色的动画也以新的设定制作,让他们一个变成混血孤儿,一个变成在中国长大的外国小孩,蔡浚松说:被中西两种文化夹在中间的痛苦,我终于能体会了。
更无厘头的还包括招式名称。中国的武侠世界里,有很多诗意的武侠招数,像武当的招牌轻功梯云纵、以及知名的草上飞等,台湾玩家一定都耳熟能详。但是很抱歉,国外玩家的民族文学是中古世纪、骑士传奇,他们没看过武侠小说,因此不管取得再漂亮、再有意境,还是得改成浅显易懂的名词。到底有多白话呢?蔡浚松又笑了:梯云纵变成Double jump跳两次,够白吧!?
可是一路下来,国外媒体和玩家不但热烈反应给予好评,甚至会追踪报导《铁凤凰》的进度,也让昱泉确定这样的修正是对的。蔡浚松表示,要想进军国际,就不能一成不变,如果没有能力让世界适应我们,我们就得去适应世界。他坚定地说。
◆技术难度更高 成品要求更严格
到底开发 XBOX 游戏是如何进行的呢?蔡浚松表示,必须先要拿游戏或企划向微软申请,等开发机下来后才能进行作业。实际上所谓的开发机,就是一台可以接计算机直接进行测试的 XBOX。所有游戏、包括 PS2,也都是在计算机上进行研发,只是在设计时必须时时考虑主机的硬件规格和限制。
蔡浚松说明,技术层面上,开发 XBOX 和 PC 最大的不同之处,就在于游戏的完成度及程序排程这两方面。一般在开发 PC game 时,常会迁就营销时程和公司政策让不够完美的游戏上市,反正可以再出更新档。可是TV game 是没有 patch 的,一出品就等于结案,无论好坏都没有再修正的余地了,因此完成度绝对比 PC game 的要求更高,测试期也更久。
其次,所谓的程序排程简单来说,就是设定在什么时候该将什么对象或指令读进内存中,供游戏进行时取用,如何让画面可以用最快的速度秀出来而不会造成延迟或排斥,就是程序最伤脑筋的地方。
以计算机来说,现在 256 MB 的内存已经算小了,一般玩家多半是 512 MB,甚至装到 1 G 的也大有人在。开发计算机游戏可以比较随便,根本不用去考虑排程的问题,反正内存够大,不管玩家看到或没看到的对象,全部塞进内存里备用就是了。
但是家用主机呢?XBOX 只有少少的 64 MB,PS2 更可怜,只有 32 MB,要在什么时候让什么对象等在哪里?玩家会在什么时候做什么动作、抑或是不可能做什么动作?哪些对象可以等?哪些对象不能等、是实时需要反应的?都需要在排程上细细考虑,这是最大的挑战。
举例来说,假设一个角色走到门前,门后的东西如果不开门是看不见的,因此排序上可以后面一点,但是角色手上的武器,随时可能丢下来或捡起来,就必须随时等在内存中备用。这些设计,牵涉到的不光是程序,包括企划和美术都需要随时沟通讨论,确定可以修正的范围在哪里。
蔡浚松表示,作 XBOX 游戏,整个团队的沟通要非常灵活顺畅,到底是要企划先提出构想让程序、美术去评估可行性;还是由程序美术针对某些问题提出限制或方向,再由企划再限定范围内发挥?因为 TV game的硬件限制更大,所以配合的难度也就更高。
此外,在运算资源的分配上也是需要思考的,大家都说 XBOX 和 PC 很像,其实两者相像处并不是系统,而是指硬件资源的安排分配逻辑类似。因此由 PC 转 XBOX,只要用类似的想法去安排就大致 OK,但 PS2 无论在硬件规划或是韧体上都和 PC 系统差异较大,要适应的地方也会更多。
◆最终大考验:XBOX 的 TCR 认可审查
《铁凤凰》现在已经算是开发完成,正在进行最后的TRC 审查。什么叫 TRC?蔡浚松解释,这是微软的一种认证,必须要通过它每一条规定,才能被认可是 XBOX 游戏,进而顺利发行上市。
通过 TRC 到底容不容易?蔡浚松摇头说:非常不容易。它的规定有上千上万条,而且每天都在更新,从一始我们收到的规格文件是 200 多页,到现在开发结束已经膨胀成 500 页了,你说难不难?」
TRC 的规定不但多如牛毛,而且毫无置喙的余地,不管你觉得合不合理,它规定了就得照作。蔡浚松举游戏手把(控制器)为例,它规定游戏无论进行到哪一个阶段,将手把拔下来再插回去、或是拔下来换插另外一个接头、甚至拔下来换一个别的厂牌的手把,游戏还是得顺畅进行,不能受任何影响。蔡浚松说:当然我们会忍不住怀疑,有玩家会这么无聊玩个游戏把手把拔来拔去吗?但这就是国外的质量保证,只要在任何想得到的范围内,它都要求一定要维持游戏的稳定无误。
此外还有其它更多更细的规定,例如:LOADING 的时间必须小于 15 秒,如果 16 秒就会被退回重作。蔡浚松笑说:因为这些规定,有时也引发许多有趣的案例喔!像 TRC 中有一条规定,除了 LOADING 之外,每个画面都是必须可以互动的,不能有任何一个画面停在那里,结果就有些游戏开发商干脆在这些空档中设计一个小游戏,你要互动?就给你互动吧!这也算是符合规定啦!
蔡浚松对这些规定,其实是抱持正面肯定的态度。他表示,台湾游戏公司刚接触时一定会被吓到,但是人家国外的厂商也是一样的待遇,而且还能作出很好很棒的游戏,这就是专业。游戏研发者必须要问自己:你到底想不想进国际市场?蔡浚松严肃地说:当然我们可以选择不去遵守这些规定,但这样我们的产品就永远跟不上国际脚步。
◆学习受挫、学习成长 国际合作体悟良多
蔡浚松轻叹表示,现在说来很轻松,但实际上一路走来,自尊心上的严重受挫是无法避免的。国外的做事风格是,如果做出来的东西不合他们的标准就退回重做,而且不会告诉你理由。对他们来说,自己必须为自己的作品负责,作品有问题,应该自己去找出症结点,怎么会要求别人告诉你呢?
我们昱泉也有很多老资格的游戏研发人,当初也是一再受挫、一再调适学习,就是要这样去要求自己的实力,国内的游戏研发者才会有进步!在这段国际合作的过程中,蔡浚松觉得学到很多,也体悟了很多东西。他认为现在国内的游戏开发商该学习的,不是国外游戏本身,而是他们的工作观念和执行模式,要抓住游戏的中心诉求和方向,游戏才会饱满充实。
◆结语:做出好游戏 死而无憾
艰险而健康是蔡浚松给《铁凤凰》整个研发过程的结论。一款游戏太过平安无事,未必是件好事。在过程中有健康而具创造性的变化和激荡,虽然要付出更多努力,但也会让游戏产生力量、使开发者学到更多。
蔡浚松诚恳地表示,他在游戏界闯荡了这么多年,其实心中剩下来的,不过就是一个简单的愿望:身为一个游戏人,如果能在有生之年作出一款真正的好游戏,大概就可以死而无憾了!
游戏奖
昱泉国际与美国Sammy Studios于2003年8月开始合作开发的Xbox Live游戏《铁凤凰》(“Iron Phoenix”),在2004年的E3展首度公开曝光,甫即获得TeamXbox(IGN Network)评定之“Best of E3 2004”中的 『最佳创新游戏』(“Most Innovative”)奖项,与Halo 2、Splinter Cell 3、Prince of Persia 2等其它国际级百万套销售的游戏并列于得奖名单之上。这是中国人自行开发的游戏里,第一款于E3获得国际知名媒体大奖的游戏, 更加肯定了昱泉国际的游戏开发能力,已正式跻身于国际一流水平之上。
《铁凤凰》是微软Xbox平台上,第一款可以透过Live支持至多16人同时联机格斗的游戏。此次E3展中,与EA、Vivendi Universal、Microsoft等世界级游戏发行商同在South Hall展出的Sammy Studios展位上,《铁凤凰》是除了日本游戏之外唯一在South Hall展出的开发于亚洲的游戏,也是Sammy所展出的五款游戏中唯一得奖的游戏,堪称是最受瞩目的巨星。三天的展览下来,不仅排队比赛《铁凤凰》的人群从早上九点到下午五点,从来没有散去,让Sammy的工作人员喊到嗓子都哑了,更有许多玩家极端期待地询问游戏何时才会上市,表示这是他们玩过最具创新玩法的游戏。
昱泉总经理曹约文表示,昱泉在PC平台上的游戏开发技术早已有目共睹,《铁凤凰》是昱泉第一套在电视主机平台上开发的游戏,就能获得国际大奖的殊荣,再次肯定昱泉的技术核心与开发能力。尤其是在游戏产业最能看出游戏未来销售成绩的E3展得奖,更具有举足轻重的意义。