世界网络游戏日
国际节日
由中国新闻出版总署、中国游戏工作委员会、中国关心下一代工作委员会和中文世界的权威游戏门户站点17173网站共同发起,网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。业界大多厂商参与,每年的3月21日将作为“世界网游日”。成为网络游戏业界的盛典。这个代表着整个游戏产业光荣与梦想的一天,自诞生之日已经深入人心,受到广泛的认同,并形成了深刻的社会影响力。
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2006年3月21日,在中文网络游戏最成立五周年之际,由17173倡导发起,得到国内网络游戏业界众多游戏厂商热烈响应和积极支持,诞生了真正属于中文世界游戏玩家首个自己的节日——“321世界网游日”。2006年3月21日,网络游戏世界
面对全球金融危机的,网游可能是受到影响和波及最小的一个产业,依然逆势上扬,面对不断做大的市场蛋糕,中国网游经历了从国外引进到自主创新的过程之后,也进入了一个酝酿沉淀的阶段,未来的中国网游在继续发掘商业价值的同时,还能给我们带来什么?下面我们邀请来到直播间的中国之声记者陆敏为我们进行分析?
主持人:陆敏,你好,还能给我们带来什么?陆敏:说到中国的网游能给我们带来什么,就是我们中国网友最大的期待,用这种新型的网络游戏的形式来把中国的文化资源推广给全世界,让中国的朋友接受,让全世界的人们接受,这是最大的期待。举个例子吧,曾经有一个著名公司的网游到美国去,发现当地的人只认识孙悟空,根本不认识唐僧,而且美国人知道孙悟空其是因为日本的动漫产品,就是《龙珠》,而且龙珠中的孙悟空赛亚人,里面根本没有唐僧。我们的文化最后居然演变成别人的文化资产和资源,这可以说是一种文化的悲哀。所以现在借助网游来把我们的文化传播出去,甚至还被人称为纯正的游戏,其实我们这个游戏没有突破,没有一些设计、没有一些融合在里头,只是在游戏、人物的介绍当中,硬生生的加入了一些历史介绍,而且甚至人物的背景介绍还发生了很多的错误,与历史不符。主持人:根据统计,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,其中玩网络游戏的比例达40.77%。面对家长、老师的种种质疑,网络游戏产业如何在实现自身发展的同时,担负起社会责任?
陆敏:这个问题是从游戏产业盛行以来,是一直讨论的争议,但是这么多年,网络游戏并不是导致青少年成瘾的一个重要原因,最主要的原因是现在的孩子们课外生活不太丰富,他肯定会来找一个东西把时间、精神寄托进去,在以前没有网络游戏之前的时候,也有很多游戏厅还有小说等等都沉迷其中,当是也是老师和家长们的心头大患,但是现在网络游戏不可否认的是网络游戏有一个很强的吸引性,吸引青少年朋友们去玩它,导致很多青少年过度沉迷于其中,以前我们出现过防沉迷的系统,但是效果并不大,在两会上,几大部委将决定施行一个防沉迷和本名登记的系统,一定要把这个问题遏制住。
虽然中国网络游戏产业每年能带来六百多亿元的收入,但是,我们如何用本国丰富的文化资源来生产出畅销的文化产品去影响本国的青少年、进而影响世界,这恐怕是最需要解决的问题,也是很多人对网络游戏的一个期待。
倡议书
全体网络游戏爱好者:
从最早期寥寥无几的UO私服、文字MUD燃起了中国网络游戏的第一把星星之火,到后来的《石器时代》,《龙族》,《传奇》……创新出游戏业在中国这种特殊市场背景下的赢利模式,这把星星之火到今天已经在中国燎原成近40亿市场规模的熊熊大火。
我们用五年的时间,见证了这一切……
谁也不曾料到,在当初中国网络游戏市场还在萌芽阶段我们撒下的那颗种子,已经在祖国的土壤里扎下根,并成长为如今这样的苍天大树。我们用我们巨大的市场潜力和规模,做到了一件让全世界中国游戏玩家骄傲自豪的事情。
为了纪念这样一个特殊的日子,我们倡议将今后每年的3月21日定为“世界网络游戏日”,用以表达全球亿万网络游戏爱好者对游戏这一“第九艺术文化”的致敬,并通过这一天对促进全球游戏业正规化健康化发展的游戏工作者和从业人员表示慰问,以感谢他们对人类精神文明所做出的突出贡献和卓越的成就。
我们也衷诚地希望全球的游戏爱好者和从业人员都能积极响应起来,因为这是我们整个行业的光荣和梦想,是我们每一个人的节日。它代表着游戏这一具有独特娱乐魅力和文化底蕴的互动艺术,将在未来获得全世界的主流文化的肯定和认同!
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最新修订时间:2023-03-26 20:00
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