(前)株式会社艾尼克斯(日语:株式会社エニックス,英语:ENIX Corporation),曾是日本的游戏软件制作公司、出版社。
公司简介
1975年成立。2003年4月1日与
史克威尔公司合并,即是现在史克威尔艾尼克斯公司。代表作是《勇者斗恶龙》系列。
1975年9月22日,
福岛康博成立以发布住房信息为主的出版社,艾尼克斯作为旗下制作游戏软件的子公司而成立。除了主营TV游戏制作以外Enix还从事
杂志发行、
玩具制造、电脑网络游戏推介甚至于还生产
糖果和酱油。
艾尼克斯(ENIX)这个名字,来源于世界上最早的计算机“
ENIAC”与不死鸟“PHOENIX”两个词的合并。在“勇者斗恶龙”系列游戏大获成功后,开始全面投入
家用游戏机软件的制作业务。2003年4月1日,与史克威尔公司合并,成立新的史克威尔艾尼克斯公司。
公司历史
Enix是在日本游戏业界与
SQUARE并称的RPG顶级厂商,因其看家大作《Dragon Quest》创造了无数销售神话而深入人心。对于TV游戏业而言Enix的贡献并不仅仅是名作游戏,那些通过该厂商淬拔塑造的著名
游戏制作人才是其伟大的象征;
中村光一、高桥宏之兄弟、内藤宽、饭岛健男…这些人如今都遵循着各自的信念在游戏领域里扮演着极其重要的角色。
福嶋康博创立于1975年的Enix原本是一家从事
房地产评估和街头自动
摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手
PC游戏的运营。福嶋氏当时采用的是
欧美流行的创意买取方式—就是从社会上征集优秀创意进行推广发行(在当时游戏产业的萌芽阶段个人凭借一台
个人电脑就能够从事开发工作,后来著名的Game Art等最初都是由一台电脑起步的),还是大学在读生的中村光一就是因在Enix举办的第一届
游戏创意比赛中脱颖而出才得以顺利步入游戏业界的。
1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与
任天堂签约为炙手可热的
FC主机开发游戏。相比在加盟
FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家
鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《
少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借鉴欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。
对于以前涉足PC游戏的Enix来说百万销量根本就是天方夜谭,之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。面对着滚滚而来的金钱;福嶋康博率领开发人员再接再厉于次年的1月26日将《DQ2-诸神之恶灵》隆重推向市场,因通宵排队守候而旷课怠工的一时之间成为一种
社会现象。240万本的销售数字令主机厂商
任天堂不由刮目相看,不等合约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同等的水平。顺便提一下的是;在87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然问世,当时谁也没有想到这个游戏后来会成为挑战《DQ》RPG王者地位的最强有力对手!
1988年2月10日推出的《DQ3—传说的终结》成了日本本土销量最大的第三方开发
FC软件。正如标题所显示的那样这不但是所谓罗特三部曲的终结,更是中村光一等梦幻组合的绝唱。独特的职业组合与脱略形迹的情节设定使之毫无争议地夺取了当年度最佳游戏评选的魁首!《DQ3》推出以后许多由Enix一手栽培的优秀人才相继开始了独立发展道路,除了中村早在86年就创立的CHUNsoft、高桥兄弟的
Camelot、内藤宽的Clmax等十几家
软件开发会社也先后成为业界的骨干力量。这些杰出人才的离去对Enix的未来发展造成了极大影响,其损失绝对不是《DQ3》累计380万本的销量和1.4亿美元的
纯利可以弥补的…
《DQ4-被领导的人们》的推出与前作相隔了两年,Enix对制作组进行了大调整,山
名学、真岛真太郎等新人开始挑大梁。作为天空三部曲首作的《DQ4》成为系列中受争议最多的一作;从笔者的角度来看采用多视点
叙事手法的4代无疑是DQ系列最具有特色的,众多登场的角色紧扣着-《志同道合的人们》这个主题而展开情节,层次分明且蕴意深刻。针对不同角色的配乐也充分显示了音乐家杉山孝一的深厚功力,特鲁里克的诙谐、双子姐妹的活泼、战士的笨拙刻板…无不表现的淋漓尽致。虽然倍受争议、虽然处在
FC主机的急速
衰退期,《DQ4》还是取得了310万本的骄人成绩(中村光一的Chunsoft也参与了《DQ4》的制作)。
FC时代的Enix虽然也推出过《北海道连续杀人事件》等其他软件,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩盖了。到了SFC推出时游戏产业进入了一个神话般的鼎盛时期,无论主流的SFC或者尾追的MD、
PC-E等主机都涌现了大批传世精品。Enix及其关联会社也显示了旺盛的创作激情;对应SFC的第一款RPG是90年末由内藤宽负责的RPG《阿雷莎》,高桥兄弟创立的Camelot为
世嘉MD开发的《
光明力量》系列深得好评。饭岛健男的Pandora Box也活跃在各大主机开发了《ONI》等大量高品质游戏…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫无建树;Square却正是从这时开始了腾飞,《FF4》、《圣剑传说》、《浪漫沙加》都出现在那个时期使得Square人气直逼
Konami、Enix等一流厂商。
92年初QUINTET制作组的A-RPG《灵魂编织机》获得了Fami通金殿堂的评价,采用吸取敌人灵魂以获得能力的奇特构思令人耳目一新,高难度的操作要求使该作品的销量只达到预期的三分之一。
92年9月27日是一个绝对值得纪念的日子,阔别多时的勇者现象再度出现!虽然当天关东等许多地区都下着小雨,仍然无法影响到玩家们期待《DQ5-天空的新娘》的热情。200万本的初回出荷很快被抢购一空,连带着SFC主机在该游戏推出前后的3月间就卖出了170万台。曾有一段时间内国内外有过DQ3、DQ5孰为系列王者的争论,笔者是倾向于后者的。崛井雄二的
哲学思想凭借着SFC的强大机能得到了完美诠释;故事的主角自幼随父亲四处寻找传说的勇者希望能找到达到魔龙王的途径,其间经历了父亲被杀、幽囚十年等种种磨难后终于和童年时的伴侣比安卡结成夫妇,当他最后遍寻勇者不获时却无意中发现勇者居然就是自己的儿子…崛井意图阐述的思想就是:“刻意追寻的真理往往就在自己的眼前,而人们却时常将之忽略!!”PCM音源更将听觉效果提高到前所未有的水准,数十首配乐令人
百听不厌。DQ5也暴露了Enix在图像技术方面的落伍,除了角色尺寸、发色数等固有硬件特性外其他相比FC几乎毫无进步,比较同时期Capcom有明显模仿痕迹的RPG《龙战士1》充满动感的美丽画面简直是两个时代的产物!
92年末Square凭借着《FF5》的巨大成功开始在与Enix竞争RPG王者的无形战争中占据了完全主动,无论在软件数量、品质、销量等方面都完全取得了优势地位。以至于被许多人称颂为“Square的超任时代!”在SFC时代Enix的成功作品还是有相当数量的;《四十六亿年物语》用奇想天外的方式给玩家上演了一幕生物进化的
活剧、与TAITO合作的《玫瑰色的人生剧场》被誉为TAB游戏的典范、评价不高却极富内涵的《
树帝战记》、QUINTET制作组A-RPG第二弹《加尔亚幻想记》无论哪个方面都可圈可点、至于育成AVG《J计划-神奇少年皮诺》则堪称育成类游戏的顶峰之作;玩家用亲自培养成的机械少年皮诺打倒罪恶宰相救出公主极富于成就感,游戏中处处凸显了Enix式的黑色幽默,回忆起皮诺在大剧场里的独唱、向公主献花示爱等等场景笔者的思绪不禁又回到了那难忘的岁月…A级调教师的记录至今引以为豪!
95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地联合制作的32M超大作《时空之旅》上市,在该作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美结合使之堪称不朽!之后的SFC晚期的那段时间内Enix虽然也有《
神秘的约柜》、《
天地创造》等大作发售,比之Square的八面威风只能徒呼:“既生瑜何生亮”。作为年末商战
压轴戏的《DQ6-幻之大地》开局意外的厄长令很多玩家产生了失望,不过中盘以后情节却一转而紧张曲折使人欲罢不能。崛井试图描述人物对自身的反思来表达矛盾复杂的心理变化,在某种程度上芭芭拉与米藜尤两个女性角色比主角
性格刻画得更为生动鲜活,本作是DQ系列在心理方面着墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海传说》成为了Enix在SFC主机上最后的原创大作,至于那个根据日本古代神话改编的
2D横向清版式的ACT《勾玉传说》发卖中止则成为了一些玩家永远无期的悬望。
Square加盟
索尼PS后业界局势随之巨变,Enix还是如期加盟了任天堂新主机
N64并宣布制作《J计划2》。虽然说《J计划2》本身的品质颇高,但在首发游戏的选择上却犯了战略性错误!在N64这样一台鼓吹3D且卡带容量极其有限的主机上推出一款应该以2D动画为卖点的游戏实在是未显其长先暴其短,其结果是Enix和任天堂都
寄予厚望的这款软件只卖出了3万本。在97年N64
冰河期推出的由
财宝公司代为制作的《前进-闹事者》更是只卖出了1万多本。迫于巨大的
财政压力和Square的积极奔走劝说,Enix终于在98年初同时加盟了PS、SS并宣布《DQ7》将登陆PS平台。为了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博亲赴京都向
山内溥说明原委并取得谅解。SCEI前社长德中晖久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用“头上有青天”来形容其意义之重大。
成为上市企业后的Enix坚定的秉承着只为主流机种开发软件的原则,在给世嘉SS开发的《
七风岛物语》等销路惨淡后果断将之抛弃。Enix加盟任天堂
GB掌机开发行列并在98年秋推出了《DQM》为任天堂的新型
掌机Gameboy Color
保驾护航。《DQM》将DQ与口袋妖怪两款超大作的精髓加以有机融合,聆听着耳熟能详的历代DQ
主题音乐并绞尽脑汁地对怪兽进行捕捉、融合、交换。如此极具趣味性的设计加之
Fami通编辑部等组织的通信对战比赛推波助澜使得该游戏取得了380万本以上的惊人销量!可观的收益让Enix高层充分意识到了掌机市场的潜力而加大了投入力度(题外话:在日本游戏业界《DQM》被戏称为诅咒的游戏,原因是在1代开发即将结束时某主程序员因
心律不齐暴毙,2代的主程序员又因车祸而死亡导致了男性版本延期数周。当然这些插曲应该纯属巧合…)。
采用策划委托制度的Enix本社除了真岛真太郎等组成的约30人的《DQ》核心团队外并没有其他自己的软件开发机构,通过代理中、小厂商的游戏来达到起降低风险和
经营成本的目的。进入PS时代后Enix抛弃了QUINTET等一些产品销路不佳的协作厂商(制作了《
天地创造》等名作的QUINTET在被Enix断绝往来后陷入绝境,99年曾发生过数十名FANS前往Enix总部请愿的趣事),重点扶植的TRI-ACE制作的游戏为Enix增添了新的亮色,《星海传说2》、《北欧女神传说》这两款游戏无论口碑、销量都属上上之选。《北欧女神传说》以充满悲剧氛围的北欧神话故事做为基准;错综复杂的情节配合着流畅爽快地操作将Enix一惯追求的
游戏性发挥得淋漓尽致,生存与死亡在这个游戏中是如此充满了诗意、凡人与神之间又是那样休戚相关。可以这么看;《北欧女神》将玩家对Enix的疑虑完全打消并为《DQ7》的热卖打下了扎实基础。
具有很大讽刺意义的是可能是全系列最失败的作品-《DQ7》却创造了新的销售神话。借助着巨大的广告攻势和人们悬望已久的心情,这款与前作相隔了整整5年的新作以410万本的销量夺得了PS主机销量冠军的宝座。挚爱这个系列的笔者抱着
平常心将这款游戏打穿了两遍,面对着这么一个无论音乐、画面、情节几乎一无足取的跨世纪大作真是百感交集;在PS2开始流行的年代居然还出现那样低劣的CG动画只要是思维正常的人都不会相信是刻意所为,历代在音乐方面都倍受好评的DQ在本作也完全没有发挥CD音源的长处,情节方面到处充斥着三言二拍式的劝善除恶令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一让我感动的情节却是在结尾时成为渔夫的主角在撒网时无意网到了生活在遥远某个时代的好友的石版信,咀嚼这久历岁月不变的友情实在感触良多…
TV游戏业进入了前所未有的混沌时代,曾经风云一时的Square、
世嘉等都陷入了困境,而Enix则凭借着与索尼、任天堂等硬件厂商的良好关系独善其身。目前PS2和
GBA两大主流硬件是Enix全力投入的方向,极度微妙的局势使本多圭司等新领导层至今无法确定维系社运的超大作DQ8将投放什么平台。任天堂与Enix有着十多年的提携眷顾之恩,特别是99年初Enix社内民意大调查时包括现社长本多在内近70员工认为最值得钦佩的游戏厂商为任天堂、而制作出《塞尔达传说64—时之笛》那样伟大的游戏是很多员工的心愿。至于
索尼PS2的市场优势也是Enix绝对不能漠视的…加上DQ系列在欧美知名度不高的原因注定了新作将在PS2和
NGC两者中在本土取得优势地位的主机上登场(目前看来似乎PS2的希望最大)。
Enix已经逐渐远离了游戏业的舞台中心,但它巨大的影响力已经泽及整个日本业界。据统计目前出身于Enix的社长级人物有32位、本部长级有114位…对于我、对于广大的玩家来说;DQ的内在质量可能已经并不重要,其伟大的
象征意义是时时唤起我们那颗渐已老去的Game