匹配系统一词最早来源不详,因其广泛存在于MOBA类网游中而著名。作用是使比赛平衡或不平衡。
核心
比赛中数据
玩家们每场比赛中的各类
数据的总和
平均,如
KDA、造成伤害和控制时间等(胜率并不是玩家比赛中的数据,而是比赛后的数据)。
天梯分
平衡机制
基于玩家比赛中数据和
天梯分二者的机制是绝对平衡机制,基于玩家比赛中数据、天梯分和隐藏分三者的机制是绝对不平衡机制。只基于天梯分一者的完全随机匹配机制则是
相对平衡机制,是最早的游戏匹配系统机制,现已被淘汰。
隐藏分
又称MMR、ELO等,存在于绝对不平衡机制中的与玩家个人胜率有关的隐藏上分机制。作用是触发顺风局奖励,从而使玩家能够突破人均50胜率机制的限制。
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KDA智能判定
不断优化人头和助攻判定有助于提高匹配系统平衡性,这个判定是————在某英雄身上输出最高者(可以把控制时间和加血等技能转换成一定伤害值来算)得人头(KI),造成最后一击者或对英雄造成至少10%最大生命值的才能算是助攻(A)(把控制技能和加防加护盾等技能按照不同的标准统一换算成同一个数值,当做伤害值), 英雄X码范围内(一般是远程英雄攻击范围)无任何敌军且2秒内没有再次受到敌方英雄攻击就重置判定。
人均50胜率机制
使每个玩家胜率无限接近50的匹配机制,隐藏分达到一定值能突破此限制。
人均50胜率机制与比赛绝对平衡是完全相反的,人均50胜率机制实际上就是比赛绝对不平衡机制,无论比赛是绝对平衡还是绝对不平衡,都采用了玩家们多场比赛后的个人综合数据均值来匹配。
人均50胜率机制采用的是每个玩家的个人综合数据来促使每个玩家的胜率都为50,却不是平衡每盘比赛双方玩家的数据,相反,每盘比赛双方玩家的数据都因为人均50胜率机制的存在而不平衡,每一盘都是顺风局和碾压局,这样才造成每个玩家都是50胜率。
匹配系统根据个人数据比如KDA来测定实力,然后把10个人匹配到一起, 然后让一边输一边赢,这样就能让所有玩家的胜率都是50。
隐藏分奖励机制
隐含在人均50胜率机制中的上分机制。
应用了玩家50胜率机制的排位系统有一个隐藏分触发福利顺风局的机制。
当玩家的隐藏分低于段位分,玩家下一盘游戏就是福利局。
当玩家隐藏分高于段位分,玩家的下一盘游戏就是逆风局。
当玩家隐藏分高于段位分,但是大大地超过段位分一定值时,触发福利顺风碾压局,意思就是你下一盘基本上赢定了。
想上分就想办法不停地触发顺风局,触发不了顺风局就上不了分,所有上不去分甚至掉段的人都是不知道排位中触发福利局机制的存在的人。让隐藏分高于段位分一定值,这个值可以是100分,也可以是200分。100分时和两百分时分配到的对手的实力技术水平是不同的,前者较弱,后者更弱。
非人均50胜率机制
竞技化的MOBA类游戏的匹配系统不应该有人均50胜率机制而应该采用绝对平衡机制,也就是说,游戏如果要有平衡每盘比赛双方实力的机制存在,那么就必须取消人均50胜率机制,让玩家的胜率能够在没有隐藏分奖励机制的情况下超过50。玩家50胜率机制与每盘比赛的平衡即比赛50胜率机制是完全相反的而并非相同,要想要每盘比赛平衡,双方各自都预期是50胜率就不可能每个玩家都是50胜率。
人均50胜率机制是娱乐化的匹配机制,主要目的并非竞技,而是
营利。