幽灵模式
首创于CS1.5玩家自创模组“隐形人”插件
首创于CS1.5玩家自创模组“隐形人”插件。“幽灵模式”最基本的规则是设置炸弹或进行阻止,与“爆破模式”相同。“幽灵模式”开创了FPS网游战斗模式的新时代。(其实最先登陆网游的是CF)
玩法简介
处于“幽灵模式”之中时,透明人物移动或跳跃的时候,稍微仔细观察游戏画面就可以找得到其身体半透明的轮廓。只有在不动的状态下,人物才能成为完全透明的状态。虽然幽灵在鬼跳和不动的状态下看不见,但是可以听见“ 呼呼~ 呼呼~”的喘气声和“咚~咚~”的鬼跳脚步声。根据此声音,从而发现幽灵的位置。这样当玩在玩“幽灵模式”时,在移动时的身影及呼呼的声音会使对手很容易察觉到人物的位置!如此,对玩家的考验不再仅仅局限于视力,同时听力也是很重要的,只有全面把握好敌人的准确位置才能取得胜利。
“幽灵模式”与其他游戏模式可以使用所有的武器和投掷类武器不同,在这里潜伏者只能使用近身武器。这也成为该模式的一大特色,增强了游戏的趣味性。试想一下,在游戏中你可以手持自己的利刃,慢慢的向你的敌人逼近,同时悄无声息的将其推向死亡是何等的痛快淋漓!(保卫者可使用烟雾弹以及借助呼吸脚步等声音和光源让潜伏者现形!)
开放地图:地下研究所、海底研究所、地铁站、狼穴、失落的遗迹、武器研究所、屋顶机场、隐匿大厦、幽魂监狱等8张地图
注意:2013年7月9日《影武联盟》版本更新暗影模式后,剧情里幽灵小队背叛潜伏者,幽灵模式暂停更新(准确来说是幽灵进化了,新型为影武者)
2016年5月19日,时隔近两年后,幽灵模式更新“幽魂监狱”地图,但幽灵小队在剧情上已经变更为听命于Blitz的部队了
主要特色
武器
保卫者:可以使用任何武器。(由于需借助声音来辨别敌人的方位,故步枪为首选。另外烟雾弹可以使在内的幽灵显形)
潜伏者:所有在爆破模式中支持的近身武器(冷兵器)
高级技巧
保卫者:利用听呼吸、听脚步等多种声音以及犀利的眼力,丰富的经验、强大的意识来判断敌人的位置。
潜伏者:鬼跳李果跳)(已发展到鬼跳5代),蝴蝶跳,灵冰跳,压跳,身法。(借助各种物体、障碍物在不鬼跳的情况下躲避保卫者的攻击)
关于鬼跳
所谓鬼跳(又名李果跳)就是在穿越火线游戏中幽灵模式下选择幽灵的一种让保卫者看不见你运动,只能听见你脚步声的一种跳跃方法。而保卫者根据鬼跳的脚步声又往往难以判断潜伏者的位置。(相较于普通脚步声有一定干扰性)
鬼跳理论
鬼跳是一个很复杂的过程,它涵盖了CF中许多现象和BUG,其中最重要的就是“滑步”,什么是滑步?
在你匀速运动时,突然放开方向键,就会发现你还在移动,这个现象会持续0.9秒左右,因为停下时双脚要合拢,这是不受方向键控制的动作,你松开方向键后人物停止向前迈步,这时系统就会默认你已经停止运动了,但人不能一直张着腿是不?于是乎CF就加了并腿这一动作,这就是“穿越火线滑步”!
在“滑步”时间内,人是匀速运动的,但后坐力和准星都会和静止时一样。最先发现这个现象的是J族们(狙族),因为他们放开方向键时明明已经瞄准了,可就是打不中,以至于出现了子弹下落,风向等理论!(有点跑题了)总之,利用好“滑步”,才是鬼跳的关键!因为“滑步”时有惯性,却不会现形。
当然,四代鬼跳还利用了惯性的参数设置。
鬼跳,主要是利用蹲跳不显和惯性跳的原理。
鬼跳方法
一代
(鬼挪)
按住【蹲】,轻点【S】瞬间接【跳】(S可换为WAD任意一键,根据你所要跳的方向决定)
一代跳出现于最初的幽灵模式脚本中、 该脚本中移动中的幽灵没有呼吸、 停下来后会有呼吸。
这里分析一下, 在游戏中, 两个相反动作的键位同时按下, 是不会有任何效果的,比如A/D、W/S 。
二代
电信普遍称为二代跳,也叫作阴跳。 但网通刚刚出现,代跳的时候,是电信传来的,在当时的网通,二代跳被称之为阴跳。 0.2+版本的时候,三代四代横空出世,二代跳在三代出现之前会的人并不多,于是二代在三代出现之后又被称为一代,众多玩家们所称的一代跳其实就是这个,但这其实是2代跳,网通玩家有的也叫它鬼挪。
操作:【蹲】不放、 轻点【S】后,迅速【跳】、
缺点:距离短、 不实用、 菜鸟们在上楼梯等斜坡地势的时候喜欢用这个跳法。
三代
电信从三代出现就将它称为三代。 其实在三代之前的脚本中, 鬼跳并不属于官方所承认的技法, 而是属于服务器漏洞。这个BUG技法在刚出二代跳脚本的时候本来是要被官方封掉的,但是TX官方在调查后发现,全服的幽灵玩家对这个BUG并不反感,反而极为推崇,并且TX官方找到李果后李果说:如果封掉这个BUG,那么以后都不会再有玩家玩幽灵了。
按照推算的话、 二代出现时、 不仅不存在脚步声、 二代跳连呼吸声都没有(官方设定:移动中没有呼吸, 停下后会有呼吸, 但是当时的二代只是BUG, 还是算移动中,所以说二代跳在当时没有呼吸,没有脚步、这个设定和金山反恐行动中的幽灵行动基本一样,至今的反恐行动的幽灵模式, 依旧在使用这个设定)。
所以说,三代跳的出现是官方所造成的, 官方简化了鬼跳的操作步骤, 将二代跳中的“轻点S”这个步骤简化成“可持续按住S不用松开”, 于是,三代跳便出现了。
理论上讲, 如果在二代跳服务器脚本中使用上述的三代跳跳法去玩的话, 那么你会跳一路显一路,并不是创建者(李果)当时没有想到三代跳的跳法,而是三代跳在当时根本行不通。
三代跳在网通中出现的时候和电信中出现的时候差距并不大(其实每一代跳都是这样, 电信刚刚出现后就传到网通了),三代跳在网通出现时, 网通将三代跳称为鬼跳(当时网通说的鬼跳,单指三代跳、直至四代出现后才将鬼跳改叫三代跳)
操作:【蹲】不放、【S】不松放、 按照节奏【跳】。(在每一次的落地瞬间跳)
缺点:
起步初速较低,0.5.7版本后出现脚步声,至今三代依旧是众多中端玩家的必杀技。但三代只能后跳,容易撞人。
优点:
中期后期速度较高,0.5.7版本前3代跳老少皆宜,任何玩幽灵的都喜欢这个跳法。 并且在服务器中,三代是入门基础,不会三代跳, 就不要玩幽灵。三代和四代是众多CFer们所熟知的,也是流传最广的,亦是最实用的。
如今的三代跳, 已经成为了高端幽灵玩家的代步工具,大手们可以刻意不用3代,但是就像双脚被捆住了一样 。 所以,三代跳就是鬼跳的标志。
四代
电信中的四代跳是在三代出现后不久就出现的。
网通中的四代跳在前期并没有多少人知道,第一位使用四代的将之成为瓦式,于是瓦式的称呼便叫响了。 在之后渐渐有电信玩家看到后纠正,于是又被叫成鬼跳(当时网通说鬼跳、单指三代),可是鬼跳这个叫法又和三代重复了。于是, 网通的第一次鬼跳分代、 就是分出了三代和四代。
操作:按住【W】助跑,惯性速度达到最高后【跳】起来,(此时【W】可松可不松) 空中按住【蹲】, 之后【蹲】也全程不松,在落地的瞬间按【跳】, 然后按照节奏在每一次的落地瞬间按【跳】。【跳】到空中转动鼠标向后,在落地时可以继续接三代鬼跳。
缺点:
助跑距离是一大硬伤, 助跑中的鬼是全程显的, 在第一步鬼跳之后才会隐身,当时的瓦式就是这么回事、 利用CT的视觉误差, 让敌人误以为自己还在助跑后第一步鬼跳的位置, 其实自己已经迅速的接近了敌人。 而且四代是全程直线的,在四代遍地后大家都知道了4代,于是很多老手CT明白了四代的缺点,按照鬼跳路线追射子弹,很容易能将敌人击杀在呼吸范围之外。
优点:
初速快,并且全程速度都很快。 另外在4代刚刚出现的那个脚本中,并没有多少人知道,于是可以很大程度上利用敌人的视觉误差来使敌人麻痹, 从而迅速近身杀敌。
在跳跃过程中,鼠标可以四周观看,继续按住W也不会偏移方向,掌握好节奏可以跳很长一段距离,用这个方法从A赶到B速度也很快,也可以用这招击杀路上的CT。
五代(四代进阶)
五代跳并不是李果发明,在五代跳出现之前李果就已经退出CF了,李果退出CF后没过几个版本,斧子就出现了,并且官方之前声称幽灵模式中将添加急救箱,使用后可以增加20%的HP(在几个版本之后就被取消了),这些正是李果退服的原因、 游戏失去平衡性了。
或许是为了纪念这个第一位鬼王吧,电信一直都是裸妆赛。
网通和电信的5代几乎是同一时间出现的, 那个时候的幽灵模式已经有很多人了,所以流传也快。
操作:
若要向左方拐弯,起步使用四代, 在隐身之后,W和Ctrl不松, 同时按住A, 鼠标微微向左转约15~30°,便可以在前跳中不停顿的拐弯。
若向右方拐弯,将上文中的A换成D, 鼠标向左换成鼠标向右。
缺点:
四代的助跑还是这个跳法中的软肋、 且五代拐弯幅度太小、 并不能满足主流地图地研所中随时可能出现的变化、 所以很少有人用。 且5代拐弯后速度会降低、 这是五代的最大缺点。
优点:
5代的最大优点就是拐弯、 虽然幅度小、 但是打菜鸟的时候微微拐一个小角度、 可以躲开很多子弹。
蝴蝶跳
蝴蝶跳其实是电信的一位玩家在野战中看到了5代之后突发奇想忽然想到的。
那位玩家看见他的弟弟用五代从大厅进了B点,忽然想到, 原地蹲着起跳的话柄不可能用正跳加速,那么侧跳呢?于是,A和W,D和W, 两个键位不停切换,再把鼠标向相反防线移动,只要保持用力方向一直在前方,那么正跳起步也是可以加速的。
蝴蝶跳的创建者并不叫它蝴蝶跳,而叫它弹弹跳,有位玩家学到后改名叫蝴蝶跳,所以这个跳法才流传开来。
大家所说的六代跳也是这个跳法。
与四、五代跳一样,这个跳法并不实用, 知道就好。
跳法:蹲下,Ctrl不松,鼠标向右转45°左右,按住A和W, 然后空格,在空中的时候鼠标向左转90°(前一步已经向右转了45°),落地瞬间按D、W和空格,然后重复第一步的步骤,只是将角度切换成90° 。。。 然后一直切换着A和D来跳, 鼠标也要向相反方向移动。保持用力方向一直在前。 W也可以全程不松。
缺点:
除了和三代的所有缺点一样之外、 六代跳还有两个缺点:头晕、 操作复杂。
优点:
无视了三代的撞人,无视了四代的直线路线、 无视了五代拐弯之后的减速,一旦学会并熟练使用,野战中倒也算是一种很不错的跳法,当然, 前提是你玩了之后不会晕倒在电脑桌旁。
灵冰跳
这个跳法是一个误解,只是鬼跳中全程加入Shift键(静步键),而就算加入了这个键位, 也没有任何作用。
我们在百度的幽灵模式贴吧的众人讨论后认为四代以后的鬼跳并无划时代意义,所以五代和蝴蝶跳之类应当划分为四代进阶 而非五代六代
而且实际意义上的六代并不存在,网络的分代严格来说也没六代。 蝴蝶跳就是蝴蝶跳,并非六代。
压跳
起跳距离是一代的2.5倍,先S,再Space和Ctrl,也可以理解为同时按下,事实上先Ctrl或Space都能跳出压跳。但要求三按键的衔接时间要短,特别是Space和Ctrl之间的衔接,S在0.5秒以内衔接Space和Ctrl就能压跳出来。
缺点:
压跳最大的缺点就是操作难度, 很多小手们操作不好一代的基本原因就是键位的衔接速度, 衔接慢了会显, 衔接快了惯性速度不够,距离达不到。
所以说,压跳是历代鬼跳中最重要也最难的。
优点:
压跳跳站在物体边缘起跳的话, 没有脚步声, 而且落地后也不会有脚步声, 发出脚步声是在第三步(也就是接鬼跳之后的第二步鬼跳), 这一段距离足够从地下研究所B门口的长凳子那里窜到CT出生点的下坡处了, 很多菜鸟们不会呼吸但是会听脚步,这个压跳就吃死了那些不会呼吸的,或者呼吸反应慢的。
压跳也是打全服赛的玩家们所必须掌握的,B外办公室的各种身法, A包点的各种身法, 都需要压跳来起步。
有玩家认为压跳属于一代,如果先Ctrl了, 那不变成1-3代跳了么?因为3代前都是先蹲下再起跳的,如果先Spacebar,那是4代?4代是需要助跑的,而且起跳之后算空隐,也不是全隐的。所以说,压跳不能规划到5代鬼跳里。
操作:【S】+【跳】+【蹲】(注意三键之间的衔接,要快但又不能太快)
强杀
通过跑和跳学习躲避子弹,寻找最佳路径,用非鬼跳的各种方式去杀掉保卫者。因强杀是一种需要长期练习,积累经验的过程,所以这里也没有方法具体说明。
战术
潜伏者篇
潜伏者(幽灵)战术
要知道,在幽灵模式里,你用近战武器与敌人强拼的后果十有八九你是归西的,所以,幽灵必须有自己合理的战术来对付保卫者,才能取的胜利。
因为大家野战都是随便进一个房的,所以几乎没什么配合可言。但是,速度安放C4是最好的战术,安了C4之后,保卫者就被动了,幽灵只要撑过时间就可以了。但是带包的一定要注意,不要主动找保卫者麻烦,如果你想去找保卫者麻烦,请先把包留给队友。带包要注意别爬管道,这样包掉了队友不好捡,下了包之后,你可以找个好点的位置躲好,发现有拆包的先别急着动手,等到拆包声音出来2秒后再过去干掉他(距离远的可以先鬼跳过去。)如果确认他是没有拆弹器的时间可以再拖一下。
当幽灵方实力远比保卫者方大的时候,常常会出现包不要,直接去杀保卫者的情况,这时,你必须掌握好至少是可以连续的鬼跳,否则你杀掉一个保卫者,他旁边的队友也会没几下就解决掉你了。
关于武器的选择,这里推荐军刀、铲子。因为重击杀伤力大,范围广。
注意自己的脚步声,呼吸声,靠保卫者太近的时间别太久,否则稍微会听点呼吸的就可以送你归西了。至于撞上拿RPK、M60的,不要怕,他枪声太大,反倒影响了听脚步和呼吸的机会,而在中等距离,除非他人品大爆发,否则是很难打中你的。
潜伏者总结
总之,要当一名合格的幽灵需要把鬼跳与强杀结合起来,即 鬼跳+强杀+意识+团队精神+长时间练习=猛鬼…
保卫者篇
听声辩位
第一:听声。你发现本来没声的,突然有呼吸声。这时你要看看四周有没有鬼,但是这样的几率很小。你就要乱射(新手就用这个办法,有经验的看下面。)几枪了。呼吸声越大—说明鬼离你越近,你目视方向也越准。反之鬼就离你越远,你目视方向越偏离目标。
第二:如何射。首先,你要在没声的时候把到你这个位置的入口看清楚。一有声,就看,不要动(在0.8之内完成or死掉了)。把所有路口的附近射1-3枪,这时你要看清楚哪个路口有可能有鬼,然后从哪里向自己脚下射。射到一半就走,要快。
第三:走。你走的时候,如果鬼心急就会显。这时再KO它。如果没有的话就向鬼的家撤退(不如说前进),边走边吓它(扔手雷,用手枪射)方向是你最早守的地方和你离开的地方加上你这时站的地方的三角形的里面。中了你好运,不中就射几枪就足够了,心理战术。
第四:(其实是3的补充)帮助队友。队友开始射或死了就要打醒十二分精神,就按上面去做。在这里特别指出,队友死了你技术不高就要逃,它能逃过2个人甚至以上,技术有一定程度。走的时候意思的射几枪,表明我知道你,不要过来。别人死了的1-2秒内,是报仇的最佳时间。越早越好,还没死就杀了最好、
第五:这是最重要的一条,一切交给别人,自己一边去。
呼吸定位
呼吸定位即幽灵模式保卫者听呼吸。
带上耳机,如果前面有鬼。左边耳机呼吸声音大,就是在左边,右边呼吸声音大就是在右边。这只能听出大概位置。
定位:也就是听出鬼的准确位置,要静步走,当然很熟练了以后跑着走也可以的。上面说了左右边呼吸大小。听出大概位置后。鼠标左右晃,能听出声音有区别的时候,那就是鬼的位置。如果打不到。就是在上面或者下面。具体要靠自己的经验判断。熟练以后听到呼吸就可以马上辩出准确位置。CF幽灵模式出来以后外挂一样的猖獗。许多呼吸高手很无奈。
呼吸定位其实很简单。大家要慢慢的练,技术跟经验是第1位。
呼吸,是鬼最大的弱点、CT最依赖的条件。
我所说的呼吸新手指的是听到鬼呼吸大致方向后一通乱扫的CT,如果您不是,请离开本帖。如果你想知道点别的,请继续。。
首先,距离很重要。当然一个好耳机也是必须的,当你在刚刚听到呼吸后,建议你停下脚步,这样意义在于跟鬼保持距离,至少你不会马上被挂掉,这点所针对的是一些听见呼吸后及其兴奋的CT,他们会继续前进去更精确的定位,但其实是错的,我们需要做的是在能听到呼吸范围的最远的距离定位鬼的位置。
第二,确定中线。什么中线?要知道,没有一个CT是可以直接定位鬼的准确位置的,定位的第一点就是要确定中线,我说的中线就是我们的鼠标所在的屏幕的竖线,怎么确定呢?大家应该都想到了,利用好你的耳机,通过鼠标的平移调整左右呼吸声的大小,当你发现左右声音大小相等时,别动!如今的鬼就在你的鼠标所在的中线上呢!那么,我们已经把鬼的定位从真个视线集中到一条竖线上了。
第三,在中线上找点。这点就相对于第二点容易多了,要根据地图具体位置判断了,确定中线后,第一枪开在地面的水平线上,没有?那第二枪看竖线的上方有没有鬼的立足点,还没有?那就是在地下了。总之,鬼就在这条竖线上。
第四,掩体。稍微聪明的鬼不会让你的枪直接对准他,他会藏在掩体后面,当你把二、三步骤完成后依然没有打到鬼,别着急,他必然藏在这条竖线的某个掩体后面呢,运用你的经验吧,抓住他,比如说B台子上的那个小石牌后面。。。
第五,穿射。比如鬼去A第一个管道口外面的那个空中小平台,加入管道口没抓住他,而他呢又认为藏在这个小空中平台上没有谁能打到他,那他可就错了,这里我们需要的是第二点的升级运用。怎么升级?很简单,我们可以找2条竖线嘛!我们通过变换自身位置找到两条相交竖线,那么,鬼在哪?必须在两条线的焦点了,呵呵,弄死他。
第六,鬼跳。“鬼跳的人越来越多了,呼吸也就没用了。” 错,呼吸不仅仅针对蹲坑鬼,在听鬼跳鬼的呼吸时,我们需要做的是——预判,这点需要足够的实战经验,也包括对当时对手的了解,当你知道你的对手用的是几代鬼跳时,他落地时的那个点的呼吸就给你提供了足够的条件,你会预判他跳的大致方向,这时候平移的点射也是必须的,不得不承认,CT比鬼的优势大很多,假如你制服不了一个鬼跳的鬼,那么只能说明,你还有很大的发展空间。
第七,在听声音时,小心捣乱的队友在你身旁扔个手雷,那轰的一声足够让你耳朵耳鸣一阵子了。所以,有的人如果是卧底,小心他狂开枪或是扔手雷干扰你听声音。
保卫者战术
首先,基本的听声音要学会,不一定要强悍到听呼吸特别准的地步,至少脚步声要会听。听脚步声时注意雷达,可以看到队友的位置,免得把队友的脚步当幽灵的啦。呼吸么,基本上听到可以判断距离自己有多远也就差不多了。但要小心被高手“飘杀”(笔者曾经在地下研究所被一个高手摸了头)
其次,要多玩,知道幽灵喜欢呆的位置,明白这点后,你在游戏里就可以避免大多情况下的蹲坑鬼的袭击,往往还可以收上几个幽灵的命。
跟队友别离太近,也别太远,太近容易被幽灵一招干掉一批,太远不好掩护队友及在队友死亡时不好替队友报仇。
另外,幽灵模式的地图基本都会设计水路,假如你看到水上出现水塘,那么就对着水狂扫,当然如果水塘是指队友往水里射子弹造成的,那么……
还有,如果你所在的位置附近可以从上面跳下来,听到“额”的一声,不用说附近肯定有敌人,对着自己身边开两枪再说。
关于拆包的时候,一个人拆包,其他人别珍惜子弹,对着队友旁狂扫就是的,反正子弹不要钱,说不定可以搞死几个打算鬼跳过去的幽灵,轻喷子(XM1014)是幽灵模式的利器,个人认为比重喷子(SPAR-12)还好,威力虽没它大,但连喷几下没几个幽灵撑得住,而重喷子威力不到位,常常一喷死不了人,加上那慢的致命的速度,遭遇幽灵强杀时经常会倒霉。而RPK、M60等枪械别没有目的的乱扫,影响队友的听觉。要听到声音后大概的对那个方位进行扫射。
保卫者总结
保卫者的意识需要很强,并且学会躲避强杀,打击三、四、五代鬼跳等,这些都是需要长时间训练并且知道潜伏者习性才可以达到的境界…即 模糊定位+意识+团队精神+长时间练习=呼吸高手总而言之,幽灵模式是一种对抗性很强的模式,技术含量较高,玩好不是一天两天的事...同时在防守时对那些常走的通道用手雷轰击,也可用烟雾弹挡住重要路段,然后就等菜鸟幽灵冲进烟雾中吧!烟雾会让他们现形。
最新修订时间:2024-07-09 14:27
目录
概述
玩法简介
参考资料