开放的传统游戏数字图书馆(Open Digital Library on Traditional Games),是
联合国教科文组织与腾讯互娱于2015年共同发起的项目。项目全称为创建开放的传统游戏数字图书馆——将信息通信技术创造性地应用于保护和提升本土与当地知识,以便于学习、发展和文化和睦。该项目旨在运用信息通信技术,采集、保存、保护和推广全球范围内的传统游戏。
发起原因
传统体育和游戏传达了团结、公平竞争、包容与文化意识的价值。同时,传统体育和游戏也体现了文化多样性,可以促进不同社群、不同国家之间的相互理解与包容,促进联合国可持续发展目标的实现。
基于
联合国教科文组织构建包容性知识社会、创建传统体育和游戏的国际网络、保护和推广非物质文化遗产等的工作,2015年,联合国教科文组织与腾讯互娱共同发起了“创建开放的传统游戏数字图书馆——将信息通信技术创造性地应用于保护和提升本土与当地知识,以便于学习、发展和文化和睦”项目。项目运用信息通信技术保护并促进传统、独特的游戏和体育项目,将知识作为“活态遗产”在公共领域加以保护,传承后代。
发展进程
2015年3月30日,“开放的传统游戏数字图书馆”项目启动
“开放的传统游戏数字图书馆”在UP2015
腾讯互动娱乐年度发布会上,由腾讯互动娱乐与
联合国教科文组织(UNESCO)共同宣布启动。
2015年11月,2015腾讯互动娱乐艺术高峰论坛,畅谈传统游戏保护与发扬
“互联网时代传统游戏的保护与传承”2015腾讯互动娱乐艺术高峰论坛在北京举办,
中国艺术研究院副院长贾磊磊,腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO程武,UNESCO信息与传播部知识社会处项目官员Davide Storti,著名作家南派三叔等各领域专家学者出席活动,畅谈传统游戏保护与发扬。
2016年1月中,试点国传统游戏采集第一站:孟加拉
2016年1月,试点国传统游戏采集第一站坐标锁定孟加拉,在这里采集了BOLI KHELA摔跤运动、BOUCHHI抢新娘游戏等四款当地的传统游戏。同时作为首个泛娱乐IP实践,《勇者大冒险》在游戏中植入了孟加拉传统游戏。
2016年1月底,试点国传统游戏采集第二站:蒙古国
2016年1月,试点国传统游戏采集第二站来到大漠孤烟直的蒙古国,在这里采集了冰上打羊拐、弹羊拐等多款当地的传统游戏。
2016年4月25日, “重走丝绸之路——开放的传统游戏数字图书馆清华大学公开课”
此次课程在清华大学蒙民伟音乐厅举行,公开课从传统文明出发,完满呈现了“重走丝绸之路”公益项目的可实现性和意义。此次活动也标志着腾讯互娱《御龙在天》“重走丝绸之路”大型公益项目的正式开启。
2016年6月,试点国传统游戏采集第三站:希腊
2016年6月,试点国传统游戏采集第三站来到历史悠久的希腊,在这里收集了双陆棋、古希腊摔跤等10款当地的传统游戏。同时,在《王者荣耀》游戏中,对希腊传统游戏场景及雅典娜女神英雄人物进行了还原。
2016年8月,试点国传统游戏采集第四站:巴西
2016年8月17日由联合国教科文组织专家、圣保罗大学学者以及腾讯互娱团队工作人员共同组成的“开放的传统游戏数字图书馆”探索工作坊团队抵达巴西,完成了包括Footvolley、Jongo等当地传统游戏的采集。《QQ炫舞》将巴西战舞的舞步还原到游戏中,形成了战舞的专属版本。
2017年11月,试点国传统游戏采集第五站:肯尼亚
试点国传统游戏采集第五站来到非洲传统文化重要的发祥地--肯尼亚,手
肯尼亚国家博物馆发起了“非洲传统游戏采集启动仪式及交流活动”,并在这里采集了Wresting(当地的一款摔跤游戏)、 Ajua(当地的一款棋类游戏)共计2款传统游戏。
2018年1月15日-16日,第二届年度专家会议暨青年对话
第二届专家会议暨青年对话介绍了2015-2017年“开放的传统游戏数字图书馆”项目在创新性运用数字技术推动传统游戏的保护与传承上所取得的成就与经验,并探讨了在未来阶段如何借用更多先进技术来制定解决方案以及丰富项目功能。