BioWare是Elevation Partners公司旗下的一个子公司,总部位于
加拿大阿尔伯塔省省会
埃德蒙顿市的游戏开发公司,成立于1995,主营
游戏引擎开发。
发展状况
BioWare是与
黑岛关系最为密切,也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的
无限引擎是上世纪末最成功的
游戏引擎之一,与此同时黑岛带来了《
龙与地下城》规则授权,这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博德之门》。
《博德之门》之后,黑岛获得“无限”引擎的使用权,通过它开发出其他几个相当成功的系列;而BioWare也从与黑岛同属
Interplay旗下的另一个制作组Shiny手中获得《
孤胆枪手2》的开发权,这款游戏的引擎就是日后《
无冬之夜》采用的极光引擎的雏形。
由于与Interplay的代理权纠纷,B&B组合宣告破裂。随后BioWare开始通过
雅达利公司发行游戏,这家前身为Infogram的发行商通过收购
孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。《无冬之夜》的成功之后,BioWare还与
卢卡斯艺术合作开发了基于简化《龙与地下城》规则的星战背景游戏《
星球大战:旧共和国武士》,同样获得了巨大成功。
2007年10月12日,美商
艺电公司(EA)以六亿两千万美元收购其母公司Elevation Partners,同时额外向Elevation Partners的特定员工提供价值两亿五百万美元的股票作为额外补偿,共耗资八亿两千五百万美元。
7月3日,《
杀出重围》和《
银河护卫队》游戏的编剧
Mary DeMarle将加入BioWare公司,她此前在Eidos Montreal工作了十多年。
编年史
当看到一个医生在他的病人身上戳戳点点时,知道他在想些什么吗?想病因?想疗法? 都不是:对于加拿大Edmonton市的几个医生来说。当他们在坐诊的时候,脑子里可能在想:这不是在给病人看病,而是在开发电脑游戏。如果就诊时恰巧碰上了Greg Zeschuk,Ray Muzyka或Augustine Yip这三位医生,恭喜,他们也许把身体当键盘了。
1995年,这个诊所三人组放弃了风云莫测的医药行业,改投前景看好却相对枯燥的游戏行业。当三人还在上医学院时,纸笔RPG就成了了他们最大的业余爱好。后来,三人在Greg的地下室里成立了BioWare工作室(这是一个典型的医学术语,相当于生物制品的意思),他们的目标是成为业界最具影响力的RPG开发商。
尽管才有十年历史,才开发了八部游戏(包括杂七杂八的资料片在内),但他们却创下了一份纪录。如今,BioWare已成为这个业界最炙手可热的名字,无论是技术水平还是讲故事的能力,都处在业界的最前沿,其最新力作《质量效应》就是一个有力的证明。
当BioWare成立的时候,PC游戏业正在发生着翻天覆地的革命性变化,这都要拜新兴的3D显卡所赐。随着这种新硬件出现在主板的
PCI扩展插槽上,即使那些对技术不太在行的玩家,也能轻而易举地大幅提升自己爱机的视觉效果。
在游戏中,玩家要指挥一系列被称之为“行星奔跑者”的机甲进行战斗,考虑到BioWare日后在RPG领域的声望,它的处女作竟是一款如 此硬派的动作游戏,实在让人有些意想不到。不过,这款作品依然确立了日后BioWare作品中的某些标志性要素:引人入胜的叙述性场景,极具动感的音乐, [通过各种话语丰富的AI系统]巧妙地利用角色与对话来渲染气氛。
BioWare在开发这款游戏时,得到了另一家开发商Pyroteck的协助,不过就在Shattered Steel还未完工的时候,BioWare就已经开始悄然酝酿另一个更具野心的计划。
这个酝酿中的计划就是《Battleground:Infinity》。这是一部足以改变CRPG面貌的作品。从未听说过这个游戏的名字,别着急,慢慢道来。
当这部作品还在初期开发阶段时,BioWare就已经开始四处物色出版商。最后,它引起了Interplay的注意,当时这家知名发行商正拥有 AD&D的版权。
于是在Interplay的帮助下,BioWare凭借其超凡的努力将《Battleground:Infinity》改造成了《博德之门》,并将厚厚的第二版AD&D规则手册浓缩在了一款即时型的电脑游戏中。
没错,《Battleground:Infinity》就是《博德之门》的前身。
在《
Shattered Steel》与《博德之门》两部作品的开发间隙,联合创始人Augustine Yip离开了BioWare,重返医药行业(囧)
根据Muzyka的说法,为这个庞大工程付出艰辛努力的六十人小组中,没有一个人之前有过游戏开发经验,但正是这样一个全菜鸟班子,却在漫长的开发过程中,成功地研发出了一套功能强大的RPG引擎,也就是以游戏最初标题命名的无限引擎。根据这部畅销的授权引擎,日后又诞生了《
异域镇魂曲》,《
冰风谷》等一大批经典之作。
《博德之门》是在1998年推出的,当时正是
CRPG复兴的黄金时期,在90年代初中期,已经涌现出《
上古卷轴》,《
辐射》, 《
铁血联盟》及《
暗黑破坏神》等一大批具有影响力的原创作品,同时
Ultima与《
魔法门》等老牌系列也在继续推陈出新(当然也包括一大堆资料片)。
尽管竞争如此激烈,尽管BG改动了被奉若神明的AD&D规则,令D&D的死忠玩家颇有微词,但BG依然获得了压倒性的积极响应,几乎所有评论文章都一致给出了90以上的高分,当年末的各类年度最佳榜单上更是不会漏掉它的身影。
BioWare很快投入了第一部资料片《
博德之门:剑湾传奇》的开发,提供新的关卡区域,提高了等级封顶上限,调整了游戏性(主要是削弱了盗贼的能力)
同时,BioWare还重返动作游戏领域,替Shiny开发了MDK的续作,这也是他们第一次尝试家用游戏的开发(MDK2发行了 Dreamcast,PS2与PC三个版本)
待做完家用机上的动作游戏后,BioWare又重回AD&D的温暖怀抱,2000年末,他们推出了《
博德之门Ⅱ:安姆的阴影》。粉丝们高兴地看到,一代中的角色可以继续投入到二代的新冒险中,而且新的游戏区域也变得更加广阔了。
BG更加注重与游戏世界的交互性。不同的角色职业可以征服并固守不同的要塞!同时,根据结盟对象的不同,剧情的走向也会有所不同。这当然受到了PC玩家与评论家的双重赞誉,在各类史上最佳游戏排行榜上更是占据着靠前的位置。
此时的BioWare已成为了工艺品级RPG开发商的代名词,可Interplay这张保护伞却因为财政危机发生了坍塌,于是,几位玩骰子游戏起家的英雄,又找到了新的后台,这就是当时还叫Infogrames,后来改名为雅达利的发行商。
《
无冬之夜》是他们为新东家开发的第一款游戏,于2002年出版。这款游戏再次采用了AD&D规则(第三版)。其实这是一部半复刻/半续作性质的作品,它的同名前身是史上最早的一款图形
MMORPG,由
AOL从1991年一直运营到1997年。
由于这个新的工程要寻求更强大的画面表现力,BioWare没有继续沿用无限引擎,而选用了Aurora引擎,这款引擎的声音效果另说,但画面效果绝对是一流的。
这款作品受到了普遍的吹捧,但也有一些不同的声音,只给了它一个及格分,尤其是单调枯燥的单人战役被颇多诟病。好在还有MOD社区一直坚守在 “博得之门”的周围,BioWare聪明地在NN的零售版中附带了极为好用的游戏编辑工具。
很快,各种玩家自制的精良任务在互联网上遍地开花,BioWare自己也发行了数套官方资料片,还提供了更小的可下载模组,为了使游戏更具吸引力,NN还提供了强大的多人游戏功能,使玩家能够透过互联网,获得MMORPG般的体验。
BioWare接下来这部作品面临着两个艰巨任务:一是让家用机玩家也能接受他们的
CRPG,二是试水一直都吃力不讨好的电影改编游戏市场。而他们要改编的电影居然是大名鼎鼎的《
星球大战》,而这部改编自星球大战的游戏正是后来的顶级大作《
星球大战:旧共和国武士》(以下简称KOTOR)
由于之前上映的星战前传令很多人大失所望,BioWare为了能让广大粉丝重拾对星战的兴趣,将游戏的故事背景设定在娃娃脸
阿纳金·天行者堕落黑暗前四千年。
就在BG II上市前夕,科幻作家Drew Karpyshyn也加入了BioWare,撰写了游戏的官方小说,正是凭借Drew大师级的手笔,为KOTOR带来了恢弘的故事情节,更成为上世代的一代神作。
在这款
Xbox独占游戏中(几个月后推出了PC版),可供游历的地方虽然还没有BG系列多,但却用最新潮的RPG创作理念补偿了玩家,同时还保留了久经考验的经典AD&D规则(第三版),为了不至于吓倒那些以前没怎么接触过D&D复杂规则的新玩家,BioWare对于AD&D规则在游戏中的运用做了极为小心谨慎的处理。
这款游戏甚至发扬光大了回合制游戏方式,根据《
最终幻想》系列得来的灵感,KOTOR提供了一个直觉式的战斗系统,给予玩家充分思考战术的空间,同时还保持了劲爆的游戏节奏。此外,玩家还可以选择加入黑暗阵营(尽管这种选择只对最后的结局有一定的影响)
KOTOR不仅有着华丽的画面,还有着经过精心设计的剧情:它借助星战电影的故事原料,带来了游戏史上最具戏剧性的情节。它虽然采用了失忆这个老套的桥段,但在慢慢揭开了
达斯·瑞文的秘密后,人们还是不禁为剧作者的构思拍案叫绝。
甚至连《
星球大战前传1:幽灵的威胁》与《
星球大战前传2:克隆人的进攻》招致的负面评价也帮了KOTOR一把,因为在这两部前传电影沉闷节奏的反衬下,将戏剧性的情节与异想天开的冒险巧妙结合在一起的KOTOR,才更显得忠于星战原著的精神。
正因如此,KOTOR被戴上了“史上第一款成功的美式家用RPG”的高帽,更有人认为:是它,将一个在过去25年里被高度商业化的品牌,再度赋予了魔力。爱星战也好,恨它也好,都无法否认KOTOR在当代游戏界的崇高地位。
在为别人做了多年的嫁衣后(在最早的原创作品《
Shattered Steel》之后,BioWare开发的不是AD&D游戏,就是电影改编游戏,或者是MDK2这样的代工游戏),BioWare终于有机会借助自己刚刚在家用游戏业确立的声望,开发他们自己的原创作品。
不过,接下来这部《
翡翠帝国》的原创性,并不如人们想象的那么高。这款以古代中国为背景的作品,其实还是沿用了KOTOR那套规则,可以选择加入两大帮派——代表好人的显掌派与代表邪恶的密拳派,而且到最后两条路线必然会交织在一起。
虽然作品的RPG战斗系统中加入了新鲜的即时武术战斗,但很多人却抱怨游戏流程过短,难度不高,特别是那些已习惯了BioWare作品风格的玩家,还真有点不适应
《翡翠帝国》获得的评价还算可以,但远远无法与KOTOR相比。显然,它离经典的标准还差得很远。
虽然遭到了《翡翠帝国》这个不大不小的挫折,BioWare的声望并没有因此而减退。大部分RPG依然对它充满了期待,依然认为这是一家将复杂的故事剧情与技术创新结合得最好的公司。显然,BioWare不会让他们白等。
《质量效应》就是答案,在BioWare最初的构思中,这是一个庞大的三部曲系列,为此Drew Karpyshyn继续担任故事主创及周边小说的创作。这是一部集昔日BioWare之大成的游戏,更有着眼花缭乱的电影效果。
2007年10月12日,电子艺界(EA)以六亿两千万美元收购其母公司Elevation Partners,同时也将该公司旗下的两家著名工作室BioWare与Pandemic顺利拿下。
至于说BioWare的未来,除了ME三部曲的后两部作品,它的开发计划中还包括一部BG的精神续作《
龙腾世纪》,以及一款RPG版的音速
刺猬索尼克《
索尼克编年史:黑暗兄弟会》 。此外他们还计划为LucasArts开发一款神秘的作品,也许,这又与星战有关...
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