OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:
开放图形库或者“
开放式图形库”)是用于渲染
2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的
应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的
函数调用组成,用来绘制从简单的图形到比较复杂的三维景象。而另一种
程序接口系统是仅用于
Microsoft Windows上的
Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、
科学可视化程序和电子游戏开发。
简介
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:
开放图形库或者“
开放式图形库”)是用于渲染
2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的
应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的
函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。而另一种
程序接口系统是仅用于
Microsoft Windows上的
Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、
科学可视化程序和电子游戏开发。
OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于
Windows,部分
UNIX平台和
Mac OS。这些实现一般由
显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。
OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(
ARB)维护。ARB由一些对创建一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。根据OpenGL
官方网站,2002年6月的ARB投票成员包括
3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、
Hewlett-Packard、
IBM、
Intel、
Matrox、
NVIDIA、
SGI和
Sun Microsystems,
Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月退出。
功能
作为独立于操作系统的开放的
三维图形的
软件开发包,在其基础上开发的
应用程序能够简单方便的移植于各种平台。其具有七大功能:
设计
图形管线
OpenGL规范描述了绘制
2D和3D图形的抽象API。尽管这些API可以完全通过软件实现,但它是为大部分或者全部使用
硬件加速而设计的。
OpenGL的API定义了若干可被客户端程序调用的函数,以及一些具名整型
常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D对应的
十进制整数为3553)。虽然这些函数的定义表面上类似于C
编程语言,但它们是语言独立的。因此,OpenGL有许多语言绑定,值得一提的包括:
JavaScript绑定的
WebGL(基于
OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API);C绑定的WGL、
GLX和CGL;
iOS提供的C绑定;
Android提供的
Java和C绑定。
OpenGL不仅语言无关,而且
平台无关。规范只字未提获得和管理OpenGL
上下文相关的内容,而是将这些作为细节交给底层的
窗口系统。出于同样的原因,OpenGL纯粹专注于渲染,而不提供输入、音频以及窗口相关的API。
OpenGL是一个不断进化的API。新版OpenGL规范会定期由
Khronos Group发布,新版本通过扩展API来支持各种新功能。每个版本的细节由Khronos Group的成员一致决定,包括显卡厂商、操作系统设计人员以及类似Mozilla和
谷歌的一般性技术公司。
除了核心API要求的功能之外,
GPU供应商可以通过扩展的形式提供额外功能。扩展可能会引入新功能和新常量,并且可能放松或取消现有的OpenGL函数的限制。然后一个扩展就分成两部分发布:包含扩展
函数原型的
头文件和作为厂商的
设备驱动。供应商使用扩展公开自定义的API而无需获得其他供应商或Khronos Group的支持,这大大增加了OpenGL的灵活性。OpenGL
Registry负责所有扩展的收集和定义。
每个扩展都与一个简短的
标识符关系,该标识符基于开发公司的名称。例如,
英伟达(nVidia)的标识符是NV。如果多个供应商同意使用相同的API来实现相同的功能,那么就用EXT标志符。这种情况更进一步,Khronos Group的架构评审委员(Architecture Review Board,ARB)正式批准该扩展,那么这就被称为一个“标准扩展”,标识符使用ARB。第一个ARB扩展是GL_ARB_multitexture。
OpenGL每个新版本中引入的功能,特别是ARB和EXT类型的扩展,通常由数个被广泛实现的扩展功能组合而成。
文档
OpenGL普及的部分原因是其高质量的官方文件。OpenGL架构评审委员会随规范一同发布了一系列包含API变化更新的手册。这些手册因其封面颜色而众所周知。
Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich and Bill M. Licea-Kane. 2013.OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3(8th Edition). Addison-Wesley Professional.
ISBN 978-0321773036.
Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg, John M. Kessenich, Barthold Lichtenbelt, Hugh Malan and Mike Weiblen. 2009.OpenGL Shading Language (3rd Edition). Addison-Wesley Professional.ISBN 978-0321637635
程序库
早期的 OpenGL 版本会一同发布配套的GLU库,提供一些同时代硬件尚不支持的简单功能。GLU 最后一次更新规格要求是在 1998 年,对已弃用的 OpenGL 特性有依赖。
还有几个库也创建在OpenGL之上,提供了OpenGL本身没有的功能:
特别是,OpenGL Performer库——由
SGI开发并可以在IRIX、
Linux和
Microsoft Windows的一些版本上使用,构建于OpenGL,可以创建实时
可视化仿真程序。
当开发者需要使用最新的OpenGL扩展时,他们往往需要使用GLEW库或者是
GLEE库提供的功能,可以在程序的运行期判断当前硬件是否支持相关的扩展,防止程序崩溃甚至造成硬件损坏。这
类库利用
动态加载技术(
dlsym、
GetProcAddress等函数)搜索各种扩展的信息。
OpenGL 上下文(英语:OpenGL context)的创建过程相当复杂,在不同的操作系统上也需要不同的做法。因此很多游戏开发和用户界面库都提供了自动创建 OpenGL 上下文的功能,其中包括
SDL、
Allegro、SFML、FLTK、
Qt等。也有一些库是专门用来创建 OpenGL 窗口的,其中最早的便是
GLUT,后被
freeglut取代,比较新的也有GLFW可以使用。
支持创建 OpenGL 窗口的还有一些“多媒体库”,同时还支持输入、声音等类似游戏的程序所需要的功能:
窗口包
优势
OpenGL相对于市面上主流的
视频处理软件具有如下的优势:
历史
1980年代,开发可以用在各种各样图形硬件上的软件是个真正的挑战。通常,
软件开发人员为每种硬件编写自定义的接口和
驱动程序。但这非常昂贵并会导致大量工作的重复。
20世纪90年代初,
SGI成为工作站3D图形领域的领导者。其IRISGL的API被认为是最先进的科技并成为事实上的
行业标准,而基于
开放标准的
PHIGS则相形见绌。IRIS GL更容易使用,而且还支持即时模式的渲染。相比之下,PHIGS难于使用并且功能老旧。
SGI的竞争对手(包括
Sun、
惠普和
IBM)通过扩展PHIGS标准也能将
3D硬件投入市场。这反过来导致SGI
市场份额的削弱,因为有越来越多的3D图形硬件供应商进入市场。为攻占市场,SGI决定把IRIS GL API转变为一项开放标准,即OpenGL。
然而,SGI拥有大量的软件客户,对他们来说从IRIS GL迁移到OpenGL将需要巨额投资。此外,IRIS GL的
应用程序接口拥有与3D图形不相关的函数。例如,它包括窗口、键盘和鼠标的API,部分原因是由于它是在X Window系统和Sun公司的NeWS系统之前开发的。而且,IRIS GL库由于授权和专利问题并不适合开放。上述种种因素要求SGI继续支持先进和专有的IRIS Inventor和IRIS Performer应用程序接口。
IRIS GL的限制之一是只能访问由底层硬件支持的功能。如果图形硬件不支持一项功能,那么该
应用程序将不能使用它。OpenGL通过为硬件不具备的功能提供软件支持克服了此问题,这就允许应用程序在相对较弱的系统中使用先进的
图形技术。OpenGL标准化了访问硬件的方式:硬件
接口程序的开发(有时也称为设备
驱动程序)交由硬件制造商,而窗口功能委托给底层操作系统。让大量不同种类的图形硬件讲同一种语言影响深远,它为软件开发者进行
3D软件发展提供了更高层次的平台。
1992年,SGI公司领导了OpenGL架构审查委员会(OpenGL ARB)的创建。该委员会由若干公司组成,负责未来OpenGL规范的维护和扩展。
微软在1995年发布
Direct3D,Direct 3D最终成为OpenGL的主要竞争对手。1997年12月17日,微软和SGI发起
华氏温标项目,旨在统一OpenGL和Direct3D的接口。1998年,惠普加入。后来,由于SGI的财政限制、微软的战略以及缺乏行业普遍支持,项目1999年遭弃。
2006年7月,OpenGL架构评审委员会
投票决定将OpenGL API标准的
控制权交给
Khronos Group。
绑定
为了加强它的多语言和多平台特性,已经用很多语言开发了OpenGL的各种绑定和移植。最值得注意的是,Java3D库已经可以利用OpenGL(另一个选择可能是
DirectX)作为它的
硬件加速了。OpenGL官方网页[1]列出了用于
Java、Fortran 90、Perl、Pike、
Python、Ada和
Visual Basic的多个绑定。
高级功能
OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功能。核心API没有
窗口系统、音频、打印、键盘/鼠标或其他
输入设备的概念。虽然这一开始看起来像是一种限制,但它允许进行渲染的代码完全独立于他运行的操作系统,允许跨平台开发。然而,有些集成于原生窗口系统的东西需要允许和宿主系统交互。这通过下列附加API实现:
另外,
GLUT库能够以可移植的方式提供基本的窗口功能。
版本
OpenGL进化自(而且风格很相似)SGI的早期3D接口IRIS GL。IRIS GL的一个限制是它只能访问底层硬件提供的特性。如果图形硬件不支持例如
纹理映射这样的功能,那么应用程序就不能使用它。OpenGL通过在软件上对硬件不支持的特性提供支持的方法克服了这个问题,允许应用程序在相对低配置的系统上使用高级的图形特性。Fahrenheit项目是Microsoft和SGI之间的联合行动,为了统一OpenGL和Direct3D接口的目的。它一开始提出了一些把规则带给交互3D计算机图形API世界的承诺,但因为SGI的财政限制,这个项目后来被放弃了。
2002年微软的DirectX 9提出了全新的Shader绘图功能以及高端着色语言(
HLSL),OpenGL霸主地位开始被瓦解。这使得3DLabs了解到必须开发全新的OpenGL 2.0版本,但仅加入支持
GLSL的功能。2006年Khronos接手OpenGL,立刻着手发展Longs Peak与Mount Evans。2008年推出OpenGL 3,但评价普遍不高。
2010年3月10日, OpenGL同时推出了3.3和4.0版本,同年7月26日又发布了4.1版本。2011年8月8日发布4.2版本。2013年发布4.3版。
参见