二次元
ACGN亚文化圈专门用语
二次元,原指“二维世界”,包含长度和宽度的二维空间。后来成为了ACGN亚文化圈专门用语,特意用“二次元”来指代。
基本概念
“次元”有维度和独立空间的意思,“二次元”原指“二维世界”,即指包含长度和宽度的二维空间。本是一个几何学领域的术语,后来被日本的漫画、动画、电子游戏这三者之间存在着密切的文化互渗和产业互动,因而在日本常被合称为MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母缩写;在华语地区则通常合称为ACGN,也就是Animation、Comic、Game、Novel的英文首字母缩写。爱好者用来指称这几种媒介所创造的二维世界。因此,“二次元”又常被称为ACGN。
发展起源
“二次元”最早发源于1979年的日本(当时东映的魔法少女第七作《花仙子》就有配套官方动画、游戏、漫画在全球发行)加上后来日本经济衰退。人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实世界的困惑,流连于漫画、动画游戏轻小说所营造的虚构世界。广义上说,各种虚拟世界的卡通、动漫、电子游戏及其相关的核心产品衍生产品都可以归为二次元的范畴,区别于三维空间的真实世界、其中的角色都是图像形式,与真人饰演的影视剧不一样。它题材广泛,历史、体育、探险等都很常见。随着受众增加,年轻人不再满足于漫画、游戏的被动接受,开始以这种风格、这类元素进行表达,随着二次元爱好者的群体日益壮大,与二次元相关的经济文化活动愈发频繁,二次元文化逐渐从一个小众的隐秘狂欢角落扩散开去,渗透到社会生活的方方面面。
兴起原因
政策支持
90年代初,中国的二次元产业开始萌芽,经过十几年的孕育、成长,二次元产业在中国一步步明朗起来。从2002年开始,国家开始出台一系列政策,扶持国内原创动漫,快速提高了国产动画的数量。尤其是在2012年,文化部发布了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这是动漫产业首次进行单列规划。为了支持国内原创二次元作品,政府甚至出台了一系列规范措施。如:从17点到21点,必须播放国产动漫节目。加大动漫行业整顿,相关日本动漫被暂时禁播,这一系列的政策也为国漫的发展提供了便利。
移动互联网的发展
近两年移动互联网的发展让二次元的内容传播速度更快,受众范围不断扩大。在互联网+的大环境下,漫画也被以更多的方式呈现出来,产生了众多网站和APP,还有论坛、咨询、视频等各个领域。其中“弹幕”的兴起更是网罗了一众二次元的爱好者。“弹幕”慢慢地已经成为了一种文化潮流,在观影的过程中随时留言、随时评论,进行实时互动。
90后开始工作了
中国二次元用户的分布已经进入到90后时代。随着90后的最后一代也进入劳动,他们信奉追捧的二次元文化,作为一种独特的文化现象,从默默边缘到如今标杆文化,也跟着90后一起迈入社会发展洪流。中国人的生活当中已经越来越多的人是属于二次元消费的人群。而这些二次元人也有购买的能力,比如喜欢动漫人物,那么也会购买带有动漫形象的衍生品。还有就是动漫主题的餐厅,这些都是属于二次元人群消费的场所。
相关影响
据估算,2016年国内核心“二次元”用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。也就是说,每20个中国人中就有1个是“二次元”重度粉丝,有3个是轻度粉丝。从年龄构成上看,最早接触“二次元”的80后正逐渐“老去”,90后00后已是“二次元”用户主力人群,占到90%以上。
随着大众传媒的发展,各种日本动漫产品陆续传到国内,影响了国内的年轻人群体。近年来,由于资本入侵、互联网发展,还有“二次元”群体的迭代更新,“二次元”文化表现出了向主流文化靠拢的趋势。“二次元”产品类型已不局限于动画、漫画、游戏等,声优、漫展、角色扮演、线下演唱会、漫画周边手办、古风音乐等也占据了重要地位。早期,日系产品占据国内“二次元”的主要消费市场,但随着国产漫画的追赶,也拥有了相当数量粉丝,开始与日系产品相抗衡。
相关漏洞
一段时间来,广义的“二次元”领域,不乏一些“劣币驱良币”的恶性竞争。个别带有色情、血腥、污秽的动漫、短视频、直播内容借助互联网快速传播,点对点影响年轻人,扩散负能量国家新闻出版广电总局副局长田进最近在第四届中国网络视听大会主论坛上明确指出:网络视听节目播出平台要坚持高标准、严要求,倒逼创作主体努力创新、提高质量,将“劣币”逐出市场,给“良币”更好的发展空间。对“三俗”说不,2016年国内“二次元”平台已进一步加强自审。百度贴吧、B站等对相关业务进行了梳理、整合、优化。
影响评价
二次元影响力扩大是一个双向过程。一方面,其题材本身源于生活,它用图像简化现实的细节,把幻想外化,将个性表现到极致,并借助互联网将拥有类似特质的用户连接到一起。另一方面,青少年正处在希望以新形式表达个性的时期,他们认同文艺作品中的形象,就会参加漫展、收藏动漫周边、展开衍生创作。这种基于平面符号和想象世界的双向文化互动孕育出二次元作品,二次元作品特质在于图像语言的丰富与文字的极简。故事通常设定在遥远的想象世界,反映年轻人天马行空的浪漫气质。这类作品以细致入微的图像取代具体文字描写,以图像语言进行“意会”式传达。作品中出现的文字多半是对话和象声词,造就故事内容直白简约、画面风格精致唯美。它们力图唤起人们想象的热情,以简化线条烘托无法言传的韵味。(人民日报 评)
引申含义
ACGN
ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。“二次元”最常见的引申含义就是泛指ACGN,此用法侧重于体现二次元世界的载体,如“你喜欢什么二次元作品”,“花仙子是二次元人物”。虽然大多数情况下二次元可以代替ACGN,但须注意的是,二次元和ACGN并不完全相同,前者侧重强调虚拟与现实的不同,后者侧重强调作品的体裁。
二次元宅
作为一个指称特定文化主体的名词,是由“二次元”和“宅”这两个词语合并而成的。
划分名词
二次元,即二维。“次元”即“维度”,是英文单词dimension的两种翻译。这种说法诞生于日本,早期的少女(少年)漫画、动画、美少女游戏都是由二维图像构成,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
个性文化
此含义为中国动漫产业发展过程中衍生出来的特殊含义,此时二次元专指“个性”、“潮流”、“年轻”,是中国资本方为了炒热ACGN产业而赋予二次元的新含义,ACGN圈内很少采用此用法,同时“二不起,二不起”就是嘲讽这种用法。
萌二文化
萌二为“萌萌二次元”的缩写,多带贬义色彩。此含义是一部分思想不成熟的动漫爱好者过分神化“二次元”而对二次元赋予的新含义,与御宅文化有相似之处,特点为具有很强的排他性、优越性,如“高贵的二次元才不屑于与三次元同流合污”。
最新修订时间:2024-12-21 13:15
目录
概述
基本概念
发展起源
参考资料