特里普·霍金斯(Trip Hawkins)是一名美国企业家,1954年生于
加利福尼亚。
个人简历
美国艺电的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生对电子游戏有着浓厚的兴趣。他认为人们可以通过游戏建立宝贵的社会联系,并使头脑变得更加活跃。 霍金斯从
哈佛大学毕业后,来到
斯坦福攻读
工商管理学硕士。1978年毕业时,进入
苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50
雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。
霍金斯在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。起初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在
加利福尼亚州的
圣马特奥得到了一间办公室,此后霍金斯招募进了第一批员工。
EA历史
开端
公司名称最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出于把软件看作艺术形式的愿望,希望改名为SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵权为由干预。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。熬至晚23时多,突然一个人冒出“Electronic Arts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。
1983
产品
年春天,美国艺电发布了第一批游戏:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《
Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戏使用特制的折卡式的包装,将设计者的名字写在了封面上,而精美的图画设计给了这些游戏如唱片般的外观。精心的设计获得了媒体的广泛好评,在销售上亦获得成功。首批六个游戏中,有三个最终进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个成为当时最畅销的游戏之一。
同年,美国艺电出品了一款篮球游戏《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了体育明星
朱利叶斯·欧文和
拉里·伯德的参与,游戏游戏销量不俗。该游戏的成功促使EA Sports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权
体育游戏接踵而来,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。在企划制作新橄榄球电子游戏时,美国艺电找来了
奥克兰突袭者队的教练
约翰·麦登,希望他的加入不但能把游戏做得更真实,同时还可以通过他的名声提升销量。麦登用两天的时间详细讨论了游戏的细节,之后定期会面,监督游戏的开发进度。《麦登的橄榄球》(Madden NFL)于1988年发售后,逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。
1984年秋,拉里·
普罗布斯特(Larry Probst)以销售副总裁的身份加入美国艺电。
普罗布斯特为公司带来了一个全新的
经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,美国艺电成为了一家兼具
游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更加增长。随着与日俱增的销售潜力,美国艺电也开始为Lucasfilm Games,SSI以及
Interplay等其他公司发行游戏。
电视游戏
在20世纪80年代,美国艺电几乎把全部注意力放在个人电脑游戏的发行上。此时,竞争对手
任天堂却通过自己的努力逐步将电视游戏拉回市场正轨。1989年,任天堂的销售达到了20亿美元。在其他公司也对电视游戏虎视眈眈的情形下,美国艺电不得不着手对电视游戏市场进行准备。
1989年底,世嘉带着16位的
Mega Drive来到了美国。 Mega Drive使用的MC68000
处理器在Macintosh,Amiga,和Atari ST上都曾应用,因此该机型对有多年游戏开发经验的美国艺电而言格外亲切。美国艺电以自己的开发实力为筹码与世嘉谈判,而世嘉也希望通过美国艺电的体育游戏打开美国市场,以与任天堂相抗衡。
1989年秋,美国艺电凭借初发行的股票得到的资本,进入了电视游戏发行业。在接下来的一年中,美国艺电以每个月开发三款游戏的速度帮助自己和世嘉获得市场。1990年,大量的游戏如潮水般涌现,包括了从Amiga上移植的《
Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美国艺电建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相当多的品牌系列。美国艺电成功地移植了电脑平台的角色扮演类游戏,例如《Power Monger》、《Syndicate》、《Starflight》、《The Immortal》、《Might and Magic II: Gates to Another World》、《Centurion: Defender of Rome》、《和King’s Bounty》等。角色扮演类游戏吸引了不少老玩家的关注,亦帮助电视游戏拓宽了消费群体,不再局限于原先的儿童市场。
1999年世嘉带来了DC,开始了第六代游戏机转型过程。次年索尼带来了
PS2,任天堂带来了GC,微软带来了
XBox。作为最大的独立发行商,美国艺电决定在三个平台上都作投入,保证没有任何一个制造商可以造成垄断优势。 EA Sports带了头,在PS2、GC、
XBOX三个平台都发布了新游戏产品。尽管此后仍有平台收购
在90年代之前,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,他们对游戏都有自己的理解,开发他们自己想做的产品。但到了90年代,业界需要大量的员工
组织起来开发更复杂、更漂亮的游戏。美国艺电需要更多的资金和更系统的组织管理。1991年,美国艺电收购了第一个工作室Distinctive Software。在加入了美国艺电后,Distinctive Software开始为美国艺电的几个体育游戏工作,同时开发出了长盛不衰的《极品飞车》系列。该工作室之后成为美国艺电加拿大分部,成长为美国艺电最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也参加了进来。该公司的角色扮演游戏《创世纪》(Ultima)获得了外界很高的评价。不过,Origin Systems在1999年和美国艺电有了一些不愉快。在发行了《创世纪IX》后,Origin Systems的核心人物
理查·盖瑞特(
Richard Garriott)离开了公司,随之而来的是Origin Systems的许多项目被取消,以及2004年的解体。
美国艺电下一个重要的收购是1995年获得的英国工作室
牛蛙公司(
Bullfrog)。美国艺电在之前曾发行过这家工作室的部分游戏。加入美国艺电后,牛蛙公司开发了《
地下城守护者》及其续作。工作室的核心人物彼得·莫利纽(
Peter Molyneux)曾担任了一段时间的美国艺电副总裁,后于1997年离开,创立了独立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最终在2004年被英国分部彻底吞并。
1997年,美国艺电收购了
Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《
模拟城市》的光环下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《
模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。2000年,Maxis为美国艺电送上了《
模拟人生》。拥有成堆扩展包、追加下载内容的《模拟人生》成为2000年代销量最大的电脑游戏系列。
1998年,美国艺电购下了西木工作室(
Westwood),工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。2002年,Westwood发表了
大型多人在线角色扮演游戏《Earth & Beyond》。Westwood工作室也在2003年被解散,剩余员工则被划入洛杉矶分部,继续开发《命令与征服》系列游戏。
2005年,美国艺电收购了移动电话游戏开发发行商JAMDAT Mobile,并更名为EA Mobile。工作室充分利用了美国艺电的就有品牌,带来了很多著名游戏的手机版,以及一些原创游戏。在手机游戏市场日趋成熟后,EA Mobile对美国艺电业绩的保证愈发重要。
标志更替
截至2010年,美国艺电在长达28年的历史中,只对公司标识做过一次重大改变。
美国艺电旧标:方块、圆圈、三角
在1982年至1999年,公司使用经典的“方块、圆圈、三角组合图案”标识。三种几何图形代表“图形设计的根基”。
栅格化的图案则与暗示电子科技的主题。不过,很多消费者误将这三个图案理解为英文字母“EOA”或“ECA”。他们认为“E”代表“Electronic”,“A”代表“Arts”,但他们说不清中间的“O”或“C”有什么含义。美国艺电得知误解的情况后,也曾在早期的公司新闻报上开玩笑称“中间的圆形不过是卡在软驱仓内一直取不出的玩具球罢了”。
1999年,美国艺
电将公司标识更改为类似旗下品牌“EA Sports”标识的图案,其中字母“E”完全照搬原设计,字母“A”则抹去原来左端的折线设计,而添加了一道贴近右斜线的横线补完“A”的图形。此后,尽管“EA”字母的图案一直未曾改变,游戏内开场动画中的图标动画却有多次变化。在2001年前,“EA”字样随着爆破音效和电子语音的声音而出现在屏幕上。
2002至2004年, “EA Games”标识被置于一个圆盘上飞入屏幕中,语音则是先是较大声的喊出“EA Games”,之后是低语的“challenge everything”,接着便像关闭电视机一样马上消失在屏幕里。
在2005年,开场动画改为略带立体效果的银灰色“EA”图案随着一次心跳声带红色的线条出现在屏幕上,一会儿又渐渐地消失在眼前。
部分个性化美国艺电图标
2006年起,每款游戏的开发组可自行设计美国艺电的标识。除了“EA”字体以及大体保持圆形的背景,开发小组可以
自由发挥,根据游戏的特点制作适合游戏的图标。“EA”字样在开场动画中的载入方式也更加多样,例如《
极品飞车:街头狂飙》通过对圆形车轮的聚焦逐渐引出圆形图案中间的“EA”字样,而《
战地2142》的图标则是在机枪扫出的一片尘土散去后自然呈现。在游戏开发早期、图标尚未设计完成时,开发小组可在游戏宣传动画内放入默认的白字黑圆盘图标做暂时性的代替。
3DO
1995年5月19日
松下公司因
3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。
3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发
魔法门系列而名声大躁的NWC公司(
New World Computing)。
在此之前,
NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合
策略游戏——《
英雄无敌》。被
3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《
忠诚的代价》,也取得了成功。
在1994年以后的国外游戏市场上,欧美
RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《
魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使
魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。
《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《
末日之刃》和次年发行的《
死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年
3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。
1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《
玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。
业绩与财政状况的胶着
1999年,
3DO又推出了
魔法门的续作:《
魔法门7:血统与荣耀》和《
魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。
而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《
英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,
3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批
PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。
2002年的3月29日,
魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《
魔法门9:命运之书》和《
英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和
纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让
3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。
在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把公司出售了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。
3DO倒下了,业界的历史,又翻过了一页。