网络游戏防沉迷系统(简称:防沉迷系统),是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,“旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状”。
发展历程
2005年6月,
中华人民共和国新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、
教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏
防沉迷系统开发标准》,该系统针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对
未成年人在线游戏时间予以限制。
2005年8月,向全国七家主要的
网络游戏运营企业发出《关于开发网络游戏<防沉迷系统>的通知》,通知发出后,各参与企业高度重视,向社会庄严承诺“保护未成年人健康、创建
绿色网游环境”,并签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,启动了相关工作。
2006年3月,系统的开发工作基本完成,开始进行试运行。经过半年多的试运行,多项指标
均已达到标准要求。为更有效地在未成年人中实行网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署又组织有关方面制定配套的《
网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
2007年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发《
关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为
系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。
2017年,相关部委修订并发布的《
网络游戏管理暂行办法》中提出,网络游戏企业应要求玩家使用有效
身份证进行实名注册,并保存用户注册信息。
2019年3月28日,国家网信办指导组织“
抖音”“快手”“火山小视频”等
短视频平台试点上线
青少年防沉迷系统。截至10月14日,国内共有五十三家平台上线“
青少年模式”。
2019年10月25日,国家新闻出版署印发《
关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为
未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向
未成年人提供游戏服务的时长,
法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。同时规定网络游戏企业可以对其游戏服务设置不超过1小时的游客体验模式。在游客体验模式下,用户无须实名注册,不能充值和付费消费。对使用同一硬件设备的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元
人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
2021年6月1日起,新修订的《
中华人民共和国未成年人保护法》正式施行,开启未成年人网络保护的新篇章。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务。不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的
监督检查;积极引导家庭、学校等社会各方面切实承担监护守护职责。
2021年12月15日上午,由
中国音像与数字出版协会主办的“2021
中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷
新规成效发布会”在广州召开,新中国游戏产业年会聚议。
2023年2月,上海浦东法院对某科技公司,诉某代练公司的不正当竞争案作出一审判决,判令该公司立即停止
不正当竞争行为。这也是全国首例,基于未成年人“防沉迷”的商业代练行为作出的案件判决。
社会状况
2019年7月,
中国互联网络信息中心发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模为1.69亿,其中把玩游戏作为主要休闲娱乐类活动的达64.2%。
2019年,中消协对50款游戏进行体验发现,只有41款游戏启用了
实名制。而且,有的实名制验证方式形同虚设,例如只有17款游戏在登录时强制用户实名,不少游戏不强制用户验证或者只在产生消费时才实名验证。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,但是游戏租号产业却钻了空子。
2021年9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对
腾讯、
网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈,强调不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。
应对措施
截至2019年7月,腾讯游戏旗下94款手游、17款
端游,共111款热门游戏产品已接入健康系统。
腾讯游戏成长守护平台已服务超过2000万用户,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降。最新
数据统计显示,相比启用公安实名校验前,日
活跃用户超过4000万人的《王者荣耀》游戏,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降约40.3%。
2024年1月,腾讯游戏发布“2024年寒假暨春节假期未成年人游戏限玩通知”。结合相关要求与实际放假安排,未成年玩家可以在1月22日-2月24日期间的每周五、六、日,及春节法定假期晚20点-21点之间登录体验游戏,提醒广大未成年玩家合理安排时间,适度游戏。腾讯游戏方面表示,寒假期间未成年人游戏时长总计16小时,除实名认证、限时限充、人脸识别等防沉迷措施外,还对“家长服务”进行全面升级。其中,推出的家长服务助手是行业首创的“AI自助+人工视频”一站式服务模式,可根据家长个性化诉求推荐管控方案。
截至2020年5月20日,已完成所有在线运营的网络游戏防沉迷系统升级,总计达80余款。
2021年8月30日晚间,哔哩哔哩
游戏发布了关于未成年人防沉迷系统调整说明。平台未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日23点前进行调整。
文化和旅游部
2021年10月8日,为防止未成年人沉迷网络游戏,维护未成年人
合法权益,文化和旅游部印发通知,部署各地
文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场执法监管。据悉,文化和旅游部要求各地文化市场综合执法机构会同
行业管理部门,重点针对时段时长限制、实名注册和登录等防止未成年人沉迷网络游戏管理措施落实情况,加大辖区内网络游戏企业的执法检查频次和力度;加强网络巡查,严查擅自上网出版的网络游戏;加强互联网上网服务营业场所、游艺娱乐场所等相关文化市场领域执法监管,防止未成年人违规进入营业场所。