多媒体产业
多行业的产业集合
近年来,计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,这极大地推动了多媒体产业的兴起。多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合。
发展现状
近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。多媒体产业已经形成了以影像、动画图形声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。
国外
丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》,CG电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。
国内
在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,2004年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅6亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。
与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达6万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,中国的相关政府已确认了的已有20万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而我国2003年全年国产动画片的产量仅2.9万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比米老鼠Kitty猫皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。
主要内容
近年来,计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,这极大地推动了多媒体产业的兴起。多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合。
由于多媒体产业具有极强的行业渗透性,可以从广义和狭义两个方面对其进行界定。广义地,根据产业的一般定义,可以把多媒体产业界定为:指运用多媒体技术,生产多媒体产品与提供相关服务的企业和其他组织机构的集合或系统。狭义地,根据多媒体技术的定义,可以把多媒体产业界定为:指围绕文字、图形、图像、声音、视频等多种媒体组合进行多媒体产品设计、制作、应用和提供多媒体技术服务而形成的产业。
由上述产业定义可知,广义的多媒体产业内容极其丰富,涉及领域非常广泛;狭义的多媒体产业所包含的业务具有突出的市场细分性,而且大量新的业务还在快速产生。据此,可将广义的多媒体产业主要内容分类罗列如下:
1、多媒体产品和相关软件
多媒体计算机:如多媒体个人计算机MPC、笔记本电脑和多媒体工作站;
多媒体部件:如数字多媒体芯片、多媒体光盘、声卡、显示卡、视频卡等;
多媒体外部设备:如扫描仪、系列音箱、光盘刻录机、触摸屏、数码相机、数码摄像机、数码随身听、CD/DVD播放器、多媒体眼镜、数码机顶盒、互动电视、游戏机、无线远端控制产品等;
相关软件:如操作系统、驱动程序等。
2、多媒体应用
移动多媒体通信:常用服务(手机游戏、手机照片、手机彩铃、手机彩信贺卡、手机多媒体消息MMS等);移动商务(包括移动银行、移动理财、移动交易等);移动信息服务(信息点播、天气、旅游、黄页、新闻和广告等);移动互联网业务(网页浏览、Email等);虚拟专用网业务(移动办公室,移动医疗室等);基于位置的业务(位置查询,饭店及类似的服务行业导航等);等等。
宽带多媒体通讯:如网上聊天、可视电话(点对点,如IP视频电话)、视频会议(多方参加,多点之间交互通信)等;
影视娱乐:如视频点播(VOD)、网络游戏、多媒体音乐、动漫/3D动画、栏目包装、影视特技/特效、互动电视等;
家庭办公:如电子邮件、电子名片、WWW浏览、文件传输、网络新闻等;
商业服务:如网站建设、商业广告、电子商务、电子礼品、电子出版、智能交通、IT物流、工业设计与控制、信息检索查询/咨询等;
展示模拟:虚拟现实、人工智能、演示培训、虚拟社区、试验模拟、幻影成像等;
其它应用:远程教育(多媒体教室、CAI课件等)、远程医疗、远程管理与监督、远程协作等。
3、多媒体服务
围绕多媒体设计、制作、应用、人才培训等构成的产业链上各个环节所提供的相关服务,如多媒体创意、多媒体素材、多媒体人才培训、多媒体认证,等等。
4、多媒体服务组织
包括为多媒体产业链上各个环节提供专业化服务的企业和行业协会等组织机构。
总之,数字技术+艺术的多媒体产业,有“创意产业”之称。它具有明显的技术与艺术相融合的属性、服务传统产业的兼容性,以及适合大都市发展的高附加值等特征。多媒体产业的发展速度和水平,能够客观地反映出一个国家计算机技术、通信技术、甚至于文化艺术的发展水平,反映出整个社会数字化和信息化的程度。因此,发展多媒体产业,对于推动传统产业升级、提高社会信息化程度和改善人们生活质量等方面都具有重要意义。
相关政策
虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴2006(中国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。
与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17:00至21:00),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。
多媒体产业基地
杭州:2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等骨干高技术企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近500亩地,在两三年内基本完成动画产业园的建设,同时,在2008年建成规划面积不小于1500亩、总投资6亿元的中国卡通城。
苏州:苏州“国家动画产业基地”7月9日在苏州工业园区国际科技园正式揭牌。基地已入驻10多家动漫企业,员工五百多人。基地已形成了良好的投资环境、浓郁的文化氛围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务相结合的优势。
大连:大连市有22所大学,动漫企业28家,其中日本、韩国、法国等外资公司8家,从业人员1600多人,2004年销售收入近7000万元。在旅顺南路建设的动漫走廊初具规模,预计3年内从业人员将达到5000人,产值超过5亿元,并向着产业链完整的现代化动画产业基地发展。
无锡:2005年6月1日,国家广电总局在杭州为第二批国家动画产业基地授牌,无锡“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之一。无锡市具有动画生产能力的企业有近20家,其中多家企业具有原创实力,还有江南大学、工艺美术技工学校等多家院校开设有动画班。同时,无锡广电与无锡新区、滨湖两区政府共同投资组建了太湖数码动画影视创业园,形成集“产学研”于一体的动画产业链。太湖数码动画影视创业园建于太湖高新技术园区内,占地约300亩,投资规模3亿元。园区规划在5年内吸引15家左右的动漫企业进园,最终规模达到30家左右,年生产能力达到4000分钟以上。
发展展望
多媒体服务的发展加快了多媒体技术和产品的发展,这首先在融合业务平台和新型终端产品中得到了充分的体现。高性能的IPTV机顶盒、双向高清数字电视机顶盒、集成了视频播放功能的手机和平板电脑、视频游戏机,增加了多媒体功能的行业生产终端等在2011年大量出现。上千万的高清互动数字电视机盒、上千万 IPTV机顶盒和上千万网络电视机等改变着市场经营和用户消费的习惯。
多媒体产业在2011年取得的成绩属于“补偿式”发展。人类在工作和生活中需要触觉、视觉和听觉等多种信息,而视觉在其中占据了主要位置。传统信息服务是以听觉和抽象化数据为主的,这和人类的自然习惯有不小差距,多媒体服务的迅速普及不仅弥补这一确实,并会在未来的信息服务市场中占据主要的份额。
参考资料
最新修订时间:2023-06-30 20:38
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发展现状
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