萨姆斯·阿兰,游戏《
银河战士》及其
衍生作品中的角色之一。
角色形象
银河战士,宇宙中最强的赏金猎人萨姆斯·阿兰,而这位在一身冰冷的金属装甲下身手敏捷的宇宙最强者却竟然是个美丽的女性,刚接触《银河战士》的玩家大概谁也不会想到吧。
萨姆丝全身装备的是从鸟人族处得来的特制能量装甲(Power Suit),与身体完全合为一体,右臂上装备了多功能的电子枪,可以发射出多种性质各异的能量波,而且还可以射出威力强大的导弹和超级导弹。借助装甲的神奇能力能够变形为具有自走行能力的球体通过特殊地形,这也是《银河战士》系列最出名的能力,以至于球形成了《银河战士》的标志。
当强悍无敌的“单手”宇宙武士脱下头盔时,露出来的居然是一张美女的脸,相信那一幕带给玩家的不仅仅是震撼。在当年
红白机上的那一代《银河战士》中,如果玩家通关时间
够快的话,就可以看到穿着
比基尼的萨姆斯·阿兰,而从那以后搜集萨姆斯的奖励图片就成了《银河战士》系列的传统。隐藏在盔甲和战火中的性感——这样的战士还能说是无脑吗?
相关作品
《银河战士》前三部作品皆出现在次世代之前,而次世代时期及之后却正是我国游戏玩家群体激增的时期,在这个时期
任天堂家用主机基本淡出了我国的市场,而且《银河战士》系列也出现了断层,没有任何新作品推出,这些原因导致本系列在我国人气低迷(在国外的情形则恰好相反)。虽然2002年~2003年
GBA版《银河战士·融合》和
NGC版《
银河战士Prime》两大巨作连续出击,国内也出现了不少爱好者,但认知程度还是不高。
音乐
银河战士(FDS/NES)
本作于1986年发售在FC专用磁碟系统上,游戏的制作者中有大名鼎鼎的
横井军平。
宇宙历20X5年,银河联邦的
科学考察船在行星SR388上发现了一种神秘的生命体--Metroid,捕获之后飞船将把样本带回银河联邦本部进行研究。然而在途中飞船遭到了
宇宙海盗的袭击,Metroid样本被宇宙海盗偷到了他们的大本营ZEBES。
由于FC的机能限制,以当前的眼光来看初代《银河战士》的画面实在是相当的简陋,萨姆丝的外形更是
不敢恭维,然而本作却奠定了全系列游戏的基调。虽然是那个年代平常的二维卷轴游戏,但《银河战士》却不象《超级马里奥》那样只是单纯的连续卷轴,游戏画面被分割成了一个个相互独立却又有
连通关系的房间,游戏进行方式绝不是从左到右或者从下到上那么简单,需要在好似迷宫般的复杂环境中探险,四处探索寻找新的能力和装备并借助新的能力探索更多的未知区域,这个GAME PLAY直到最新的《Prime》也仍然没有改变。系列一贯的多结局画面从本作就确立了,如果通关时间足够短的话就可以在结尾看到萨姆丝的展现她女性的真正面貌。
银河战士2:萨姆丝归来
本作于1991年发售于黑白GAMEBOY上,与第一作在时间上间隔了五年之久。
在前一集ZEBES的战斗中
宇宙海盗的威胁暂时消除了,银河联邦又向SR388派遣了科学考察组,但很快就与他们失去了联系,毫无疑问是受到了Metroid的袭击。为了消灭Metroid这种危险的生物,我们的萨姆丝再次出动了。
在到达SR388后萨姆丝发现了很多不同于在ZEBES上所见到的Metroid,原来Metroid不仅仅有Alpha一种形态,它还能够进化为多种高级形态拥有多种攻击方式。经过无数次艰苦搜寻和激烈的搏斗萨姆丝终于消灭了包括Metroid Queen在内的所有Metroid。
在打败Metroid Queen后萨姆丝碰巧遇到了一个刚刚从卵中孵化出来的小Metroid,小Metroid把第一眼看到的萨姆丝当作了它的母亲,像一个无助的孩子一样缠着她不放。出于女性固有的
母性情感,萨姆丝不忍消灭这个无辜的小Metroid,只好把它当作宠物带回银河联邦进行研究。
只有黑白两色的GAMEBOY在画面的表现上当然比不上FC,这是本作的最大缺憾,GAMEBOY小小的屏幕也一定程度上降低了投入度。系统上基本继承了一代,新加入了一些新武器、新能力,比如蜘蛛球(Spider Ball),萨姆丝在变成球后可以粘在墙壁和
天花板上。记忆方式不再使用麻烦的密码记录,
记录点自本作开始出现。
本作在《银河战士》系列中是评价较低的一部作品,主要是GAMEBOY的低下机能和单调的黑白画面,在系列的情节上它起着承前启后的作用,为三代的出现打下了伏笔(期待着任天堂什么时候把二代复刻一下)。
超级银河战士
二代三年之后的1994年,《银河战士》系列的最高杰作终于出现了,这就是超任上的《SUPER METROID》(《超级银河战士》)。无论是国内还是国外的《银河战士》迷们都一致公认《超级银河战士》是整个系列乃至
2D动作游戏无法逾越的巅峰之作,如果你曾经拥有超任而没有玩过《超级银河战士》,那可真是虚度了超任的年代。
故事情节紧接着《银河战士II》,萨姆丝把捕获的小Metroid送到了银河联邦的空间站,让科学家们进行研究。在她刚离开不久之后就收到了空间站发出的紧急
求救信号,当她返回时发现空间站里遭到了
宇宙海盗的袭击,小Metroid被Ridley抢走。为了彻底消灭宇宙海盗萨姆丝再次来到了ZEBES。
一切都那么熟悉,一切又都那么陌生,故地重游的萨姆丝继续在ZEBES上探索宇宙海盗的踪迹,发现了很多上次没有到过的新地域,比如坠毁的飞船和流沙地带,还从两种友好的外星小生物那里学会了
加速跑后蓄力飞行和蹬墙跳跃的新技巧。在消灭了包括Ridley在内的四大海盗头目后萨姆丝进入了ZEBES的中心地带TOURIAN,在那里遇到了很多宇宙海盗培养的Metroid。最后萨姆丝遇到了已经长大数倍的小Metroid,小Metroid在快把
她能量玻璃容器,然而Mother Brain现出了真身,是一个比Ridley还庞大的怪物,把萨姆丝打的毫无还手之力。就在这个危机关头小Metroid赶来救萨姆丝,吸收Mother Brain的能量并把
能量转移给萨姆丝,但本应死亡的Mother Brain竟然又活了过来,趁小Metroid给萨姆丝补充能量不能躲避的时候杀死了小Metroid。无比愤怒的萨姆丝启动了Hyper枪的能力,连射之下终于把Mother Brain完全消灭,为小Metroid报了仇,然后启动了自爆系统脱离了这个伤心之地。
次世代游戏N64上的《塞尔达传说·时之笛》能够与之相比,其出色的
游戏性动作性到今天也没有人能够超越,无论用什么
语言对它进行赞美都不为过。
由于平台是当时最先进的超任,画面、音乐等方面大大超越前两部作品。天空飘着阴暗的浮云,不时有低沉的雷鸣和划破夜空的闪电,ZEBES上既有荒凉的沙砾地表,也有炙热的地下熔岩,还有奇异的
水下世界和植物世界,每到一个新区域都会有种新奇的感觉。游戏至始至终都只有萨姆丝一个人类,而在她的周围则是各种外星怪物和危险的
宇宙海盗,再配上荒凉孤寂的音乐,充分营造出那种在外星上寂寞孤单的气氛,这是游戏中最出色的部分。
系统上与前两作相比也是大大强化,传统的冷冻光束等仍然保留,增加了超级导弹和强力炸弹,消费强力炸弹还可以实现蓄力枪的多种复合攻击;能力方面多了钩索光束,实现了很多新的动作,可以让萨姆丝钩住天花板或者墙壁像荡秋千一样跳到普通跳跃不能到达的地方,技巧要求很高;X射线透视可以看到周围隐藏的通道和道具,为迷题的设置增添了新的途径;新增加的重力装甲让萨姆丝可以在水中活动自如并且可以抵御高热的岩浆;加速跑、超级加速跑、
空间跳跃等大量新动作的加入使得游戏玩法上更加丰富了。游戏里时时刻刻都在考验玩家的操作手法,对技巧的要求非常的高,就拿钩索来说,需要熟练掌握钩住天花板进行跳跃,而且还有的地方要连续钩住天花板前进,在学会用钩索水平方向跳跃后还要再利用钩索进行垂直方向甚至360度的跳跃,难度很大,当然在完成这些高难的动作后玩家会有高的成就感。
由于是在一个ZEBES这样的行星上探险,地图异常的庞大,游戏的进行过程中没有任何该往哪里走的提示,得到的新能力也不会告诉你应该怎么用,全要靠玩家自己的探索,初玩者肯定会有种茫然无助的感觉,不知道该如何是好。众多新能力、新技巧的加入使得系列的解谜在《超级银河战士》中被提升到了一个无与伦比的程度,这也是《超级银河战士》被尊为系列之最的原因。最为经典的当数变成球放在鸟人族雕像上启动机关和用强力炸弹破坏玻璃通道开辟新的路线,这其中的奥妙之处很难用三言两语能精确的表达出来,只有玩家自己亲自去玩才能体会它的伟大。
从这一集开始《银河战士》系列的标题就不再用数字了,本作的SUPER含义有三:其一,第一部作品平台是FC,本作为SFC,故为Super;其二,与一代相同,地点都是在ZEBES上,但物是人非,画面音乐各方面均大幅度Super化;其三,意指已经长大的小Metroid成为了Super Metroid。
《超级银河战士》无论是在故事情节上还是游戏系统上都到达了《银河战士》系列的顶峰,让人很难想像之后会怎样发展,于是,萨姆丝就此沉睡了八年之久……
银河战士:融合
本作美版发售于2002年11月18日,日版发售于2003年2月14日,与前作《超级银河战士》相隔了八年,发售平台则是任天堂当红掌机GBA。
《融合》是《银河战士》系列时间线上的正统续作,即第四代,故事情节承接《超级银河战士》,萨姆丝再次被银河联邦派到SR388协助进行科学考察研究,然而自从上次来到这里后SR388似乎发生了某些变化……考察中萨姆丝遇到了一种从未见过的奇异生物--神秘的原生态
病毒寄生体X,在萨姆丝没有察觉的时候悄悄地附在了她身上。返回科空间研究站途中萨姆丝身上感染的X开始发作,使她失去了意识,飞船失去控制。所幸在飞船撞毁前自动
救生系统把座舱弹射了出来,银河联邦的医疗组救下了萨姆丝。在抢救过程中发现X已经大面积地侵蚀她的
能量装甲和身体,迫不得已进行手术剥离她被感染的装甲,而对侵入
神经系统的X则只能用Metroid疫苗来消灭。联想到在ZEBES的经历,萨姆丝意识到,她被Metroid救了两次。
这次意外事故使得萨姆丝的外表与身体都发生了巨大的变化,宛如是一次新生,这恐怕是她所遇到的最大的危机。然而事件并没有到此为止,在SR388上空的空间研究站发生了不明事故,刚刚从死亡线上挣扎过来的萨姆丝立即前往调查。进入空间站后她发现这里已经完全被X占据了,里面布满了被X模拟的各种危险生物,其中甚至还有模拟了她自己最强能力的X--SA-X。她还发现这个空间站实际上是用于Metroid军事应用研究,而银河联邦也对有更高
军事价值的X发生了兴趣,为了消灭X,萨姆丝启动了空间站的自我毁灭系统,把它撞向了SR388。
紧身服,颜色也由漂亮的金黄色变成了蓝色,上面还有很多奇怪的黄色装饰(似乎是剥离手术的效果……),头盔也略有变化,正上方多出一个三角形状。萨姆丝原有的飞船被撞毁后改乘的飞船也变成了蓝色,而且是从飞船下方走出飞船,不是《超级银河战士》里的上方。游戏环境不再是孤寂荒凉的行星,而是一个高科技的空间研究站,里面有着各种现代化设备。萨姆丝获得各种能力也不是靠鸟人族的遗留物,主要是进行数据下载和吸收大型X
细胞核。从这一大堆变化来看,《融合》可以说是对整个《银河战士》系列的完全颠覆,也许应该叫《Metroid Reloaded》或者《Metroid Revolution》更加恰当(笑)。
《融合》基本上延续了《超级银河战士》,但由于平台是GBA,按键数量要比超任少两个,所以系统、能力上的简化是不得已而为之。去掉了X射线透视、钩索光束这两个对于解谜和动作来说的
关键能力房间设计的很有创意,全是在考验玩家熟练使用加速蓄力的技巧,这几个地方应该算是《融合》里的精髓了。不夸张的说,只有完成100%道具收集才算是真正地玩透了《银河战士·融合》这款游戏。
《融合》还在一定程度上强化了剧情部分,会经常出现大段的萨姆丝
内心独白不适应,认为严重干扰了投入感和自由探索度,个人认为这个变化还是可以接受的,毕竟通过对话我们更多地了解孤高战士萨姆丝的情感世界。
第四区,进入左下角的保安室打开红色锁后可以不走正常的路线取得扩散导弹直接返回指令室,但如果真这样的话往后游戏就会无法继续了。这大概是游戏设计者一时疏忽
地图设计不周导致的,但见到这段剧情困难,需要非常高超的操作技巧,可能设计者认为这个BUG出现的几率很小,所以就没有把它去掉,而是加上了这段隐藏剧情作为对玩家的奖励。
安全锁后返回有
玻璃管房间上方的那个房间,从这里可以向左方进行加速跑,在快到房间尽头时蓄力,马上变成球放置一颗强力炸弹,然后立刻站起来向面向右方按A键飞行,由于斜坡的原因就又变成了加速跑状态;跑过斜坡后再次蓄力,再向左飞,又会遇到斜坡变成加速跑;这时强力炸弹应该已经炸开了地板,跳下去,趁蓄力还没有消失再向右飞,又会以加速跑的状态进入右方的房间;然后在悬崖之前马上蓄力,按住前跳到门口开枪开门,返回到有玻璃管的房间;走下门口的小台阶,这个时候蓄力也快要消失了,要立即按A键飞行,就会在玻璃管处变成加速跑状态;然后再次蓄力,开枪消灭敌人并开门,进入那个很高的垂直房间;再马上飞行利用斜坡维持蓄力状态;之后就是最难的地方了,要不停地用飞行<->加速跑的来回转换登到最高处,中途还要花费时间消灭碍事的敌人,最后进入左上方的门就可以用蓄力飞行的方式撞碎墙壁,然后就可以实现不取扩散导弹而到达指令室了。
这一系列操作实在是太难,和它一比取齐100%道具都是小CASE,本人经过无数次的尝试后也只是到达了中间的
竖井银河战士:Prime
本作美版与《银河战士·融合》在2002年11月18日同
一时间发售,日版则是在2003年的三月份,平台是任天堂的最新家用主机NGC。
在NGC上的《银河战士》最新作要一改系列2D卷轴的传统,要完全3D化,还是使用
电脑游戏流行的主观视角,而且由一个从未听说过的美国RetroStudios公司进行开发……当初任天堂放出这样的消息时很多银河战士迷们都表示了怀疑,担心3D化后会失去《银河战士》的本色。然而当《Prime》出现在我们面前后一切的疑虑都消失了,一切的担心都是多余的,位于美国
德克萨斯的RetroStudios公司以其骄人的工作向世界证明《Prime》是一个好的游戏。还在未完成的时候本作就在2002年
E3大展上获得了最佳游戏奖和最佳画面奖,国外的GAMESPOT等游戏网站也把它评为2002年度最佳游戏,数不清的荣誉都戴在了《Prime》头上,在许多网站上你都可以看到那些评论家对它发出无数由衷的赞叹。
本作的故事游离于正统之外,有点外传的意思,发生在《银河战士》系列的一代和二代之间,在时间线上可以说是1.5代。萨姆丝刚刚凭一人之力摧毁了
宇宙海盗随着冒险的深入,萨姆丝逐渐找回了失去的能力,而且从鸟人族遗迹中获得了更多更强的能力,比如电磁枪、电浆枪、各种蓄力合击,在海盗的Phazon矿区里打败终极海盗(Omega Pirate)后得到了比重力装甲更强的Phazon装甲(装甲浸透了Phazon矿石,全身黝黑,闪耀着异样的光泽,太酷了)。她还发现了鸟人族在陨石冲击中心建立的封印神殿,在集齐12件鸟人族神器,打败经
DNA复制且强化后的宿敌Meta Ridley后进入了鸟人族封印的陨石冲击中心。萨姆丝在这里见到了受高浓度Phazon矿石影响而发生变异的Metroid新形态--拥有装甲、蜘蛛形态的最终BOSS Metroid Prime。其实力强大,多达四段的变身、
花样百出的攻击方式,绝对可以说是银河战士史上最恐怖的BOSS(在困难模式下能打的你欲哭无泪,不愧为Prime),经过艰苦卓绝的战斗后萨姆丝终于将之消灭,粉碎了
宇宙海盗的野心。
虽然游戏3D化了,但从《Prime》中却仍然能够看到很多《超级银河战士》的影子:首先故事流程就差不多,先是进入空间站,遇到Ridley,然后又飞到某个行星;地图同样是采用了
六边形来表示,很多怪物、敌人也都是《超级》的3D化;《超级》中那个变成球放在鸟人族雕像上的解谜方式也被继承了下来,而在最后打Metroid Prime时必须使用Hyper枪来攻击与《超级银河战士》的最终战也是如出一辙。
美轮美奂的画面是《Prime》给人最深刻的印象,借助NGC强大的功能,RetroStudios把TallonIV展现在了我们面前,从地上世界的小溪流水、苔藓绿地到冰雪世界的积雪、冰窟,从地下世界的熔岩、
暗洞到Phazon矿区的神秘矿石和现代化设施,整个游戏中你很难找到在其他游戏中常见的
马赛克或者带棱角的几何形状,向你展示着一个虚幻却又真实的外星世界。
周围环境,球体也有很多炫目的特效:可以自发光照亮四周,滚动时有尾光追踪,碰到障碍时会撞出火花。
操作方面可以说是好的,完全不用担心手柄无法玩主观视角游戏的问题,各键位的配置非常合理。完全摈弃了历来主观视角游戏惯用的操作方式:左摇杆控制移动右摇杆控制瞄准,而采用了类似《塞尔达传说·时之笛》的L键锁定方式,彻底解决了用手柄难于精确定位的老难题。这一重大改进使得《Prime》的操作起来非常舒服,小摇杆的控制也非常灵活,操作感要远远高于其他主观视角射击游戏。不用再分心去手忙脚乱地瞄准敌人,完全专注于与敌人的周旋,配上振动手柄和有大的
视觉冲击效果的主观视角,在战斗的时候临场感紧张感满点。
《Prime》在系统上集合了历代《银河战士》的优点,综合了前三作的几乎所有能力(当然也有所舍弃)。
电子枪分为炎、冷、电、无四种属性,普通的无属性能量枪特点是威力小但可以快速连射(最多每秒九发,手指要
抽筋了^_^);电磁枪是高频率高
指向性的
电磁波,击中敌人可以使其暂时麻痹;冷冻枪是历来的传统,拥有
单发最高的攻击力,但
射速过慢,蓄力后可以把敌人冻成大冰块(不过奇怪的是被
冻住的敌人依然能够浮在空中……);电浆枪就是以前的离子枪,放出鲜红的高热火舌,射速较快攻击力也较高,缺点是射程略短,被击中的敌人身上会持续燃烧。超级导弹进化成了与四种光束枪的蓄力合击,使用时需要先蓄力再按Y键发射,消耗大量的导弹但威力也高,分别是导弹的强化版超级导弹、可冰冻大范围的冰温弹、如火炎喷射器般的火炎喷射和自动追踪目标的电磁引力波。炸弹和强力炸弹在《Prime》中被削弱了,数量相当有限,基本只是用于解谜,战斗时用处不大。取消了球态跳跃的能力,加速跑转换成了加速球,保留了钩索光束和X射线透视等(不过有点不满的是这两个能力用到的地方并不是太多,没有完全发挥它们的作用)。
在音乐上《Prime》也没有让人失望,游戏支持
杜比音响(可惜我没有高级音响,但普通电视的效果就已经很棒了),冰谷的音乐给人一种非常凉爽的感觉(夏天玩正好),Phazon矿区的音乐又给人感觉十分的空旷孤寂,BOSS战时的音乐压迫感十足。我最喜欢的还是游戏标题画面的那两段音乐,有种虚无缥缈又热血沸腾的感觉,真是太好听了。
资料集,可以用LR键对图片任意放大缩小。不光有《Prime》的原画,还有《融合》里的原画,在这里可以仔细地研究萨姆丝身上的装备,其设定非常缜密。此外《Prime》还可以和《融合》进行联动,在NGC
上玩 从各方面来看《银河战士Prime》都是佳作,主观视角类游戏的典范,Prime这个称号当之无愧,绝对是NGC上必买的大作之一(个人认为《Prime》要强于满分作品《赛尔达传说·风之节拍》)。
银河战士:Prime2回声
【
北美发售日期Nov 15, 2004 ;欧洲发售日期Nov 26, 2004 。平台:NGC】
METROID PRIME2的故事发生在前作之后。游戏的设定中
宇宙海盗和METROID等一系列早已被人熟悉的人事物虽然仍旧会登场,不过在此作中他们的戏份却大都让给了光蝶和混沌之争。但是METROID的宇宙世界观中有着太多可能性的外延,所以这次的改变,不仅毫不唐突,反而带给人们一种期盼的惊喜,让人迫切地想进入游戏,一窥究竟。
游戏的标题画面一片昏暗,未知的恶状生物透过朦胧的映射,崭露着狰狞,而这次变为纯黑透体的系列圆形S标志,似乎也暗示着这次的冒险将不太光明。
联想起日版封面中SAMUS的半身从高亮渐变为透黑,种种的表象,都在尝试着和游戏的主题切合。
游戏的菜单别致新颖,很COOL,很HYPER,可惜用起来却微有一点小小的不适。
经历了前作的洗礼,老玩家循着记忆能很快地熟悉操作,而新玩家根据游戏中合理的提示,也能很快打开自己在METROID中的一片天地。
游戏的开始SAMUS就拥有了很多的能力,目的在于帮助不同玩家回忆和熟悉游戏中的种种风格,系统和一些基本的解谜技巧。变球,扫描,触发机关,巧妙却又简单容易上手。
而在慢慢熟悉的过程中,还会有几次小规模的战斗,让玩家了解这次的主要敌人——混沌ING的一些特性。同时,在一点小小的紧张感下,会让你马上了解到SAMUS战斗的一些基本方式。
当然,历来的METROID中SAMUS总会不幸地在开头不久丧失大部分的装备及能力。不过这次的剧情衔接还是让人略感惊奇。误入暗黑AETHER后被众多ING夺去装备的设定,让人感到有些气馁,但和其后的“失而复夺得”却也相互对应。而早已化身为DARK SAMUS的METROID PRIME在这段小插曲中也会第一次露面,又给予玩家以无限的遐想,期待着游戏的后续。
【北美发售日期Feb 9, 2004 ;日本发售日期May 27, 2004 ;欧洲发售日期Apr 8, 2004 。平台:GBA】
《银河战士 零点任务》(metroid zero mission)是任天堂
掌机GBA上第二部《银河战士》相关作品。由于是系列初代的重制,所以她并不算是完全意义上的新作。但是新加入的武器(超级导弹,冰光束,离子光束,音波光束)、能力(球态冲刺.加速)、敌人和关卡,还有那100%重新制作的画面,让所有玩过原始作的老玩家都会肯定她是一部“新”的作品。关于游戏副标题的由来,可解释为:初代或萨姆斯的第一个任务。
另外,在剧情上则添加了一段逃脱剧情:萨姆斯打败母脑后,飞船被追兵击中,失去了能量盔甲,潜入了海盗大本营,在鸟人遗迹中获得了最强的能量盔甲,并且打败了机械莱德利,启动自爆程序后驾驶海盗飞船逃脱。
银河战士:PRIME3——堕落
【北美,Aug 27, 2007 ;日本,Mar 6, 2008 ;欧洲,Oct 26, 2007 。任天堂
Wii主机】
在任天堂
Wii主机取得巨大成功后,姗姗来迟的银河战士3终于要在这部新主机上登场了。虽然初期的塞尔达传说日月公主和超级2
3D马里奥表现都很好,不过它们仍然是基于GC制作的不成熟作品,还未能表现出Wii主机的原来面目,而银河战士3才是任天堂精打细造的为Wii量身定做的游戏。在体验了这部Samus最新冒险游戏几个小时后,才能总算体验到Wii的一点真实威力。
在WII这个平台上也许MP3是首个不会和先前平台在视觉上产生混淆的作品。出色的光影效果,特效,流畅的
帧数,以及真实的华丽充满了游戏的视觉中。所有的地点,敌人,所有尺寸的物品,这个萨姐所探索的世界是那么的令人震撼。无论你实在攀登悬崖还是在瀑布下穿梭,或者在废弃的空中工厂漫步,你会发现到处充满着出色的环境细节。无论是空间站还是
古代遗迹,RETRO那些才华横溢的美工为我们展示了一个清晰的世界。这些配合着音乐带给我们的是那种完全投入的游戏经历。
即使过去你没有玩过PRIME系列你也根本不用担心。MP3的故事有自己独立的主线,当然,系列的忠实粉丝也完全可以从系列的情节中继续自己在腐灼中的冒险。腐灼发生在MP2以后6个月的时间,萨姐需要阻止一场由太空海盗引起的可能危害银河联邦网络的
电脑病毒浩劫,在这一切开始之前,她本身已经被PHAZON所感染,PHAZON可以在短期内带给她能力上的飞跃,但是一旦她运用不当很可能随时危急她的生命。全新装备的她必须首先拯救网络,然后和那些
宇宙海盗们对决。在你进行游戏主线内容的时候,你会被经常提醒任务目标,在考虑到长时间的自由探索时间,这些提示是非常必要和有用的。
和其他MP系列游戏一样,把这款游戏看作FPS是完全的误导。游戏包含了冒险,解迷,平台战斗等诸多要素。关卡设计带给我们充分的探索自由,但是你会觉得你总是在恰如其分的时间出现在恰如其分的场所,当你陷入死局的时候你会意识到自己因为没有合适的装备。RETRO的开发者用他们无与伦比的才华将
平台游戏的要素在FPS中发挥的凌厉尽致,你可以充满信心的跳跃广阔的障碍并且制定充满技巧的选择。萨姐的新
武器库同样合成了关卡设计上充满智慧的结晶,因为他们同时也是解决很多迷题的钥匙。
从这款游戏的介绍来看,游戏玩家已经看到了对于WII遥控自然的在FPS游戏中运用的巨大潜力,但是当很多其他游戏只是恰如其分的展示遥控器的功能的时候,腐灼却是第一个让你完全忘记传统控制器的特例。无论是射击敌人还是使用挂钩,整个
系统设计的那么的和谐。你可以用遥控器很自然的开启装置,比如对着屏幕,插入某个墙壁上的物体按照
顺时针的方向转动从而来锁定某些物体,你也会用数字手柄的动作来展现比如从门上震落尘土,或者去处敌人的盔甲。当我们早期在制作初期尝试这些动作的时候,我们已经觉得设计的体贴和合适,但当前这些都被很大程度的进化和提高。
也许会有喷子对于例如缺乏多人模式的保眼,不要去理睬他们。MP从来都是至高无上的单人冒险。最后,腐灼带给整个MP系列中史无前例的游戏感受,玩家所有的等待都是值回票价的。
银河战士:猎人
[平台:NDS 开发商:
Nintendo 类 型: 第一人称射击类]
NDS版的《银河战士:猎人》采用和NGC版《银河战士》采用相同的FPS类型,并且将会利用NDS
无线通信功能对应四人对战,另外NDS的触摸屏也为该作提供了全新的操作方式。游戏内容非常丰富,包括了多个
单人游戏模式,以及四人无线对战模式。游戏的类型为第一人称视角冒险射击游戏,NDS的上屏显示游戏常规画面,下屏显示雷达。本作中将会有一个内容丰富的单人游戏冒险,内容不比NGC版《银河战士》少。
银河战士:另一个M
由任天堂与《忍者龙剑传》制作小组Team Ninja
合作开发的《银河战士 另一个M》(Metroid: Other M)(美版)确认将于2010年6月27日正式发售,这也是Wii平台是第一款“银河战士”游戏,从当前公开的影像来看,本作既回归了系列传统的第三人称ACT,又将3D化后Prime系列备受好评的第一人称射击融于一身,游戏的玩法多样化展开。
《银河战士》系列的新作《银河战士:另一个M》采用了“富有
戏剧性的新设计方向”,将把“电影化、剧情性和互动性”进行融合。本作将采用2D与3D结合的游戏结构。操作方面,游戏的平台动作模式将只依靠遥控器手柄(横握),为玩家重现横向卷轴射击时代的经典游戏体验。主视角探索和射击模式下需要遥控器与双截棍手柄相互配合,形式与Wii版前作相似。
密特罗德:生存恐惧
在时隔19年之后,密特罗德续作终于来了!
“X”是一种恐怖的生物,除了会寄生在其他生物上杀死宿主外,还会利用DNA拟态。不慎被“X”寄生的萨姆斯,注射了从“X”的天敌——密特罗德体内提炼出的疫苗后保住一命,还变成能够对抗这种生物的人,肩负维护银河和平的使命。当时X模拟巅峰状态的萨姆斯,拟态成“SA-X”,与其决一死战后,萨姆斯终于成功将“X”连同“SR388”行星一起消灭殆尽。
但是……一段时间之后,银河联邦总部收到一支视频,打开后竟是“X”仍存于世上的图像。于是联邦便派遣由七台调查机器人“E.M.M.I.”组成的特殊部队,前往寄件的未知行星“ZDR”调查真相。然而,该部队抵达“ZDR”之后便莫名音讯全无。
这世上真的还有X吗?“ZDR”到底发生了什么事?只有萨姆斯这个拥有“X”抗体的人才能前往实地查明真相了……
在萨姆斯刚抵达“ZDR行星”的深层部后不久,突然遭遇了一名“鸟人族”袭击,对方毫不迟疑地对萨姆斯发射高功率的光束。不管萨姆斯如何攻击,都因他那笼罩全身的光芒而无法发挥作用。
好不容易趁他瞬间露出破绽时给予一击,还以为找到了攻击的破口,没想到那家伙竟然瞬间逼近萨姆斯,不费吹灰之力地把萨姆斯抓了起来。然而不知为何,对方并没有杀掉萨姆斯,只是将她留在行星的深处后消失无踪。
回过神来,萨姆斯发现她的装备处于初期状态,而左手残留着某种不协调感。为了执行任务的她,只得继续展开对行星的探索,却也由此面对绝望的恐惧……
该作以神秘行星ZDR为舞台,玩家角色通过探索行星各处地下设施,利用穿梭器、电梯等设备移动至其他区域,通过获取新武器、道具、解开谜题等方式以扩大可探索范围,从而找到目的地或逃脱路线 [14] 。
该作在保留原本以2D视角展开区域移动的同时,针对部分场景会以角色的越肩化视角展开,并针对地图设计进行了强化改进。例如相较以往以网格状显示地图的方式,采用了能展示地形、存在标记图示的精细型地图,并且可通过设置记号从而以迷你地图进行记号预览,并可在探索时进行迷离地图显示范围的扩大或缩小 [12] 。
在特定关卡中将会出现“E.M.M.I.”区域,敌对机器人“E.M.M.I.”会在此徘徊。此区域会由E.M.M.I.区域门与其他普通区域分隔,当E.M.M.I感知到萨姆斯并展开追捕时,区域门会暂时关闭,只有完全甩掉E.M.M.I.才能解锁封锁。此外,通过该区域独有的管理用主电脑“中央单位”,可使武器产生变化,从而暂时获得抗衡E.M.M.I.的力量