网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为
传输媒介,以
游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以
游戏客户端软件为
信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有
可持续性的
个体性的在线游戏。
定义
网络游戏区别于
单机游戏而言,是指玩家必须通过互联网连接来进行
多人游戏,一般指由多名玩家通过
计算机网络在虚拟环境下对角色及场景按照一定规则操作、以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合;而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而使得互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球
人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和
物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
区别
产业数据
2012年数据
2012年数据及发展格局
2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。
2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、
社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。
2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升。
2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。
发展格局
2012上半年,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人。其中,网页游戏与移动网络游戏用户数
增长速度较快,
同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人,成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人,同比增长率为4.6%,出现明显下降。(注:客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏存在用户重复问题,所以整体用户规模非三者数字简单叠加而成)。
游戏形式
浏览器形式
基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的
网页游戏,又称Web游戏,它不用下载客户端,简称页游。是基于
Web浏览器的网络在线多人
互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(功夫派)、战争策略(七雄争霸)、社区养成(洛克王国)、模拟经营(
范特西篮球经理)、休闲竞技(弹弹堂)等。
客户端形式
这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,玩家们通过公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,现称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在
服务端。此类游戏大部分来自
欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、
最终幻想14(日本)、梦幻西游(中国)等等。
游戏分类
模式
①动作:之所以将原先的ACT分成了如今的三个类型,是因为ACT作为类型大项,已经有几个风格和内容体验差别很大的分支。重新分类后的
动作游戏,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来,以打斗、过关为主的
游戏类型,《
战神》《
无双》《
红侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而
NDS、
WII平台上一些新颖的
体感游戏或迷你游戏合集,在没有其他类型明确特征的情况下,也归为动作游戏,如《疯兔危机》等。
②平台动作:这是一个传统而又“古老”的游戏类型,其中最著名的当属“《
超级马里奥》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素,但核心内容一直没有改变。所谓“平台”概念较难理解,大家可以把
平台游戏场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版块,玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台动作游戏的代表有《
古惑狼》等。
③动作射击:也许有人曾为《
魂斗罗》这样的游戏属于ACT还是
STG而争论不休。我们把所有以射击为主要攻击手段的动作游戏单独归为一类。虽然不是很精确,但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好理解的说法。动作射击游戏的代表作有《
合金弹头》《
装甲核心》等,同时也包括《
战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。
①文字冒险:文字冒险游戏主要以文字、对白形式表现剧情,而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局。文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为题材,其中也包括“
音响小说”这种特殊的互动形式。大家熟悉的文字冒险游戏包括《
恐怖惊魂夜》《
逆转裁判》等。
②动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。但动作
冒险类游戏有一个共同点,那就是解谜的比重很大,动手动脑、观察思考才能顺利通关,《
古墓丽影》《
生化危机》《
寂静岭》等都是动作冒险游戏中的代表。
PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展,引申为各类益智休闲游戏。《
俄罗斯方块》是其中最为经典的作品,《
宝石方块》《旋转泡泡球》《
LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将益智游戏的范围进一步扩充,《
脑白金》《找碴博物馆》等原本归于ETC类型的健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型。其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。
格斗又称“对战格斗”,尽管也有
2D和
3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化,正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一的特点,因此不再拆分。《
街头霸王》《
格斗之王》《
VR战士》《
铁拳》等都是玩家十分熟悉的格斗游戏。像《
任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具备格斗游戏的传统特征,因此均归为动作类游戏。
音乐游戏是一种
音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型。该类型出现时间较晚,最早曾被认为是“方块游戏”的变种,但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在
街机和
家用机时常都曾有不俗的表现,《
劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。比较活跃的音乐游戏有《
太鼓之达人》《
DJMAX》《
应援团》等,而销量火爆的“《
吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的重视。
体育游戏相对比较好理解,但需要特别说明的是,这一类型中所包含的
体育项目基本上都是以人类自身能力进行的项目,即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的。这些体育项目中有各种
球类运动、田径、体操、滑雪、
极限运动、拳击、摔跤等等,如《
胜利十一人》《托尼·霍克滑板》《
拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的
棋牌游戏,也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外,《WiiSports》《
Wii Fit》等以体育项目为主的
体感游戏也归入体育游戏类型。
①策略:模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念,却都归为
SLG,这显然不太科学。策略游戏也称“战略游戏”,玩家在游戏中扮演的不是单一的人物,而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量,以取多种形式的胜利,如攻城拔寨、开拓疆土、统一全国或者称霸整个游戏世界。因此,策略游戏以
历史题材居多,战斗一般采用
回合制。《三国志》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大家应该不会感到陌生。
②模拟育成:将模拟游戏分成两类,主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中,玩家培养的对象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体,其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据
能力差异可以达成不容的目标或结局。《
模拟人生》《
偶像大师》《
美少女梦工场》《
任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。
③模拟经营:模拟经营游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象,玩家扮演的是投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润,并不断扩大规模。代表作有《
模拟城市》《主题公园》《
A列车》等。
④
即时战略:即时战略应该算是SLG的一个分支,与策略游戏原属同宗,在基本构成上比较相近,但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的,这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡,使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《
魔兽争霸》《
星际争霸》《
帝国时代》等等。
①射击:STG曾经是一个庞大的类型,与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分。中文化游戏类型中的射击游戏,主要是指传统卷轴式射击游戏,如《
沙罗曼蛇》《1945》《
斑鸠》等名作。但由于现此类游戏的新作越来越少,倒是下载游戏有不少像《
几何战争》这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏,如《
皇牌空战》《
星际火狐》等也归为射击游戏。
②光枪射击:光枪射击是一种需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏,与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色,但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动,游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称。《
死亡之屋》《
化解危机》《
沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。
①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验。具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型,所以目也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半即时制,合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,例如《
勇者斗恶龙》《
最终幻想》《
仙剑奇侠传》等。
②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与角色扮演游戏基本相同,只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外还要有一定的操作技巧相辅佐,战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG如《
暗黑破坏神》《
上古卷轴》都属于这一类型。日式动作角色扮演游戏里也有不少精品,如《
圣剑传说》等。
③策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上。敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗子”),在地图(也就是“棋盘”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击,以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行,其战斗方式有点像下棋,所以也有“
战棋游戏”的别称。大家熟悉的策略角色扮演游戏有《
超级机器人大战》《
火焰之纹章》《
最终幻想战略版》等。
④网络角色扮演:全称为“
大型多人在线角色扮演游戏”。特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般只提供虚拟的世界观,不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏,如《魔兽世界》《
最终幻想XI》等,也有一些是采用回合制的,如《
魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去,没有传统意义上的通关。
竞速游戏俗称“赛车游戏”,因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战。著名的赛车游戏系列有《
GT赛车》《
头文字D》《
火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆,也有
摩托艇、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,比如《
F-ZERO》《
反重力赛车》等。
16. ETC其他种类游戏
原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏,是个比较偷懒的分类方式。22个类型基本可以涵盖绝大多数的游戏,一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据。当然,因为
任天堂两款全球热卖的异质主机的出现,也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏,更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件,还有
PSP上的《
TALKMAN》以及多年前的《
RPG制作工具》等游戏均可归为实用软件类型。
顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击
准星,并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。《反恐精英》、《使命召唤》、《光环》都是主视点射击中极具人气的系列。
22. H-Game成人游戏
23. MUD泥巴游戏
25. 彩票游戏
主要通过网络下注加注,在线彩票游戏玩法简单、
赔率多元,只要依据彩票获胜组合且选择想要下注的数字,开彩后即可获知中奖相关资讯,包括中国本国3D彩、体彩排列三、
上海时时乐、重庆时时乐、江西时时乐、天津时时乐及
香港特区
六合彩,所有彩票游戏公正公开,皆参照各地官方开奖结果为依据,连线同步即时开彩。
题材
网络游戏题材非常丰富,大型
多人在线游戏中常见的题材有魔幻(魔兽世界,雅典娜2)、武侠(
天龙八部)、神话(
梦幻西游)、历史(
成吉思汗)、科幻(
EVE)、玄幻(
诛仙)等;多人在线游戏常见的题材有、第一人称射击(
战地Online)、体育(
NBA Online)、赛车(
极品飞车)、音乐/舞蹈(
劲舞团)、格斗(
死或生Online)等。
画面风格
从我国的网络游戏市场来看,游戏产品的风格主要有写实(
指环王Online)、油画(魔兽世界,雅典娜2)、卡通(
仙境传说)、国画水墨(
剑侠情缘网络版叁)等。
战斗方式
即时制:和真实时间同步进行的游戏方式。
回合制:游戏中遇敌时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回合依次行动,直 至战斗结束,回到正常的
游戏界面的游戏方式。
收费模式标准
收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费。具体价格参照标准据
网易游专家介绍,价格 也与收费模式相关,参照标准如下:
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《
征途》《
穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。
参照标准:道具收费网络游戏其道具费用一般为5-100人民币不等,《
穿越火线》等
腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式,点卷购买需要
Q币或者人民币。
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买
点卡、
月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》《梦幻西游》都是时间收费方式的。
参照标准:国内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如
网易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《
战地叛逆连队2》《
反恐精英起源》《
星际争霸2》《
使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。
参照标准:客户端收费的网络游戏需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内,价格一般为30-100元人民币不等。
种类
1.休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后(网页或程序),进行双人或多人对弈的网络游戏。a)传统棋牌类:如
象棋、
桌上游戏、
德州扑克、
连环夺宝、彩金轮盘等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、
联众、
新浪等; b)新形态(非棋牌类):即根据各种桌游改编的网游如
三国杀、
UNO牌等。
2.网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战
功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的
网络平台有
盛大、腾讯、
浩方等。
3.角色扮演类大型网上游戏:即RPG类。扮演某一角色,通过任务的执行使其提升等级、拿到宝物,如大话西游、倩女幽魂、月光宝盒等,提供此类平台的主要有盛大等。
4.功能性网游:即非网游类公司发起借由网游的形式来实现特定功能的功能性网游:
光荣使命(
南京军区开发用于军事训练用途)、
由简股市气象台(基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态)、
清廉战士(用于反腐保先教育)、学雷锋(盛大出品的教育网游)等 。
市场管理
一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。
针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作
芙蓉姐姐、
凤姐、
苍井空、兽兽、
闫凤娇等不雅照或视频的
女主角。
文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为
文化产品,健康的游戏内容、正确的
价值取向、规范的
经营活动是保障全行业可持续发展的根本。有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的
宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。
反观一些大的网络游戏厂商,在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。
盈利模式
中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属
盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。
免费模式
网络游戏依然以
免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏
娱乐体验的提升造成一定阻碍。
从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。
收费模式将再次成为主流
从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示
道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。
无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种。
网络游戏本质上是可以数字化的服务,网络游戏的营销首先要遵守
服务营销的规律。同时,应为网络游戏的消费一定要在网上完成,它的用户100%的是网络用户,因此网络游戏是
网络营销非常理想的对象。
网络游戏是体验产品。网络玩家之所以在网络游戏上投入大量的时间和金钱,完全是应为网络游戏可以为他们提供一种超越现实的预约体验,网络游戏的好坏只能通过亲身尝试才可以判断。
网络游戏产品具有显著的
网络效应(需求方
规模效益)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用具有显著的网络效应,就是说,同样内容的游戏,现有的玩家越多,该游戏便越有吸引力。
网络游戏具有明显的
产品生命周期:导入期、成长期、成熟期和
衰退期。一个产品再成功也无法摆脱因陈旧过时被玩家抛弃的命运,而且,像
高科技产品一样,并非每种游戏都能成功地跨越出现在
产品成长期的断层。
网络游戏具有比较特殊的
成本结构,首先,它高昂的制作成本会表现为沉积成本,其次,在
游戏制作完成后,发行游戏和运营游戏仍然需要不菲的话费,这部分成本一部分为不变的成本,另一部分为
可变成本。网络游戏特殊的成本结构决定不干了网络游戏产业具有显著的供给方规模效益。
国际市场
英国
英国游戏行业知名度很高。英国游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重,其网络游戏、
数字游戏、
主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。英国在游戏开发方面历史悠久,拥有大量优秀的游戏开发人才,还有巨大的游戏市场。
2011年“
UKTI”在韩国
首尔英国领事馆举行了“英国游戏讨论会议”。本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍说明。会议期间,英国有关人士介绍说“英国游戏市场中,手机游戏和社交网络游戏是用户首选。
2011年,英国主机游戏创造了最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。根据NewZoo的预测,英国游戏
产业发展最快的应当是社交与网络游戏,增速预计为40%。
德国
在欧洲的网络游戏市场中,德国的地位很不错。其中MMO和MMORPG游戏占有比例达到59%以上,成为了玩家比较喜欢的
游戏类型。德州的付费玩家比例占全球第一,有将近70%的玩家愿意在游戏中付费。通过GooglePlay商店,德国的月游戏收入排名相对较高(第四位),要知道,这个市场都是被
亚洲公司所垄断。电脑屏幕相对流行,玩家占比92.7%。
印度
印度亚洲国际
新闻通讯社(ANI)2022年12月27日消息,印度政府已正式承认
电子竞技为“综合体育赛事”的一部分,后者将由印度青年事务与
体育部下属的体育司负责,“在线游戏”则将由印度电子信息技术部管理。印度政府的这一决定将对该国电子竞技行业产生深远影响。据印度互联网和移动协会(IAMAI)提供的数据,该行业目前拥有超4.3亿名移动端游戏玩家,预计到2025年这一数字将增长到6.5亿。
其他相关
外挂
外挂是一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏
主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过
修改工具,直接去修改游戏内容。
网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人
互动游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把
社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。
推广
网络游戏的推广初期一般都是利用
搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销。到了2008年,市场上涌现出越来越多的网络,伴随着
美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期,更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好地推广我国游戏产业的发展。
地推
地推是地面推广人员的简称,在游戏推广方面,有征途(巨人)、
完美世界、光宇、
第九城市的地推做的比较深入,达到了
二线城市,这其中又以
巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子。
地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等,定期回访是为了做好
客情关系,进而可以张贴自己的
宣传品和安装自己公司的新游戏。宣传资料包括但不限于:门上的推拉、海报、宣传
POP、
喷绘、
车贴、
DM单。
地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销,有的公司会买
五险。
产业
网络游戏产业是一个新兴的
朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个
网络经济的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络
经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的
领头羊,得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,
环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与
游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际
销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的
市场份额将占到90%以上。
2008年上半年
国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是
政策环境、
舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的
负面影响上,网游所带来的一系列教育、
社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。
网游厂商应立足于
民族文化和
时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。
防沉迷
防沉迷系统,全称
网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的
游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
2007年4月9日,新闻出版总署、
中央文明办、
教育部、团中央、
信息产业部、
公安部、
全国妇联、
中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《
关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各
网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。
新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定,公安部所属
全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
据悉,这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含
手机网络游戏。
发展史
第一代
背景
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的
技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的
麻省理工学院、
弗吉尼亚大学,以及英国的
埃塞克斯大学。
游戏特征
1.非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个
持续发展的世界;2.游戏只能在同一服务器/
终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《
太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程
教学系统,由美国
伊利诺斯州厄本姆的
伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的
远程教育,它具有庞大的课程
程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套
分时共享系统,它运行于一台大型主机而非
微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的
联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的
反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的
温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“
龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和
PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被
微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代
即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的
角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是
美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包
交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即
TCP/IP)的诞生。
第二代
背景
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如
Activision、
Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一
新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、
AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征
1.网络游戏出现了“
可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2.游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和
调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过
包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款
MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,
用户登录后可以通过数据库进行
人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量
系统资源,致使校方不得不
限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的
源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个
虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于
埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和
凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款
游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条
电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服
通用电气公司(GE)的
信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于
ASCII文本的
网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈
优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的
空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息
地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形
网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它
生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的
比尔·盖茨是一名狂热的
桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《
网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,
MPG-Net、TEN、Engage和
Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。就是这样。
第三代
背景
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业
生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接
接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式
包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《
子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《
子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商
3DO公司在
决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《
网络创世纪》这样强大的
竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,
游戏运营商的首要
经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的
用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,
月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分
经济利益。
《
网络创世纪》的成功加速了
网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《
无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的
品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于
大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的
即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸
资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、
探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。
《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后
暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的
开发计划(之前已经秘密开发了数年之久),魔兽世界于2004年年中在
北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册
用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。
第四代
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着
私服、
外挂等
非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征
在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的醉逍遥的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原
网禅团队与中国某
研发团队联合创制,在
安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐,这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。
除大型网游之外,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“
无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame
web游戏,也有一些公司宣称“老板
眼皮底下也能玩的游戏”,确实,
网页游戏依靠WEB
技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室
白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐
第五代
背景
第五代网络游戏:2010年至今
近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。如今传统游戏产业的商家已经开始从
家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张,并尝试与
手机游戏开发商以及
服务提供商进行更加紧密地合作,这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场。
手机游戏需求旺盛:手机游戏是国内
移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏 。
历史进程
历史背景
曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望。2000年后,网络所营造的
泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,
联众游戏以17万同时在线、2000万
注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏
市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个
新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《
大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《
红月》正式上市
2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立
2001年11月 上海
盛大代理的《传奇2》正式上市
到如今,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的
发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和
协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的
网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动
2002年7月 游龙在线推出《
三国演义Online》开始正式收费
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《
圣者无敌》展开测试活动
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试
2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏
2002年8月 2002年8月
游戏橘子开展《
混乱冒险》测试活动
2002年8月
第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元
人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的
年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》
2000年7月 《
大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块
2000年9月 智冠公司制作的《
网络三国》正式发行
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
2003年度中国最佳国产网络游戏——“
联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《童话》
相关规定
2016年12月5日晚,
文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏
虚拟货币、虚拟道具不能兑换
法定货币。
2018年8月30日晚间,教育部等八部门关于印发《
综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《
关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和
法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务。
2022年4月消息,国家广电总局
网络视听节目管理司、中宣部出版局日前发布通知指出,
网络影视剧、
网络综艺、
网络直播、
短视频等各类网络视听节目均不得直播未经主管部门批准的网络游戏,不得通过直播间等形式为各类平台的违规游戏内容进行引流。
2023年12月22日,国家新闻出版署《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》向社会公开征求意见。意见反馈截止时间为2024年1月22日。
市场规模
2014 Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动
游戏市场规模69.8亿,
同比增长72.8%,增长趋势放缓。
中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期,智能
移动设备出货量和
保有量增速放缓,用户市场趋于饱和,移动游戏市场的增长从前期的
用户数量驱动,转向用户ARPU驱动。此外,移动游戏的
市场格局愈加清晰,市场逐步分化,移动游戏分发平台,特别是
用户量大的平台,在产业链中的地位更加重要。